Dapatkan laluan bekas simpanan

Laman dikemaskini :
Tarikh penciptaan halaman :

Ringkasan

Mendapatkan laluan bekas storan untuk peranti storan yang dipilih.

ストレージコンテナのパスを取得する

Persekitaran operasi

Prasyarat

Versi XNA yang Disokong
  • 2.0
Platform yang Disokong
  • Windows (XP SP2, Vista)
  • Xbox360
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows 1.1
Windows Versi Pixel Shader Diperlukan 1.1

Persekitaran operasi

Platform

Bagaimana untuk bekerja dengan sampel

Papan kekunci kerjapengawal Xbox 360tetikus
Memilih peranti storan A A -

Bahan

Perihal UI Pemilihan Peranti Storan

Xbox 360 mempunyai berbilang peranti storan, termasuk cakera keras dan unit memori. Apabila menyimpan data untuk permainan, dsb., Xbox 360 didatangkan standard dengan UI (antara muka pengguna) yang membolehkan anda memilih peranti mana untuk menyimpan data. (Lihat rajah di atas)

Dalam sampel ini, kami menggunakan UI ini untuk mendapatkan laluan destinasi.

Menambah Komponen Perkhidmatan Permainan

UI pemilihan peranti simpan berfungsi secara tidak segerak dengan permainan sebenar. Untuk mencapai ini, anda perlu menambah perkhidmatan permainan dan meminta perkhidmatan permainan memacu UI pemilihan peranti simpan.

// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));

GamerServicesComponent Constructor

Cipta contoh GamerServicesComponent untuk mengendalikan perkhidmatan pemain.

Permainan Permainan Komponen ini dan kelas permainan yang berkaitan.

Mula memaparkan UI pemilihan peranti storan

Untuk memaparkan UI pemilihan peranti simpan, panggil kaedah "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector" dalam kaedah Kemas Kini. Walau bagaimanapun, UI pemilihan peranti simpan tidak akan dipaparkan pada masa memanggil kaedah ini, tetapi akan dipanggil oleh perkhidmatan permainan yang baru anda tambahkan.

Argumen pertama kaedah Guide.BeginShowStorageDeviceSelector menentukan kaedah yang akan dipanggil selepas peranti dipilih dalam UI Simpan Pemilih Peranti. Anda mesti menentukan kaedah ini sendiri (lihat bahagian seterusnya).

Hujah kedua boleh ditetapkan kepada mana-mana data. Jika anda ingin menggunakan beberapa data selepas memilih peranti storan, tetapkan parameter ini kepada data anda sendiri.

// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);

Guide.BeginShowStorageDeviceSelector Kaedah

Memulakan proses untuk memaparkan UI pemilihan peranti storan. Operasi ini dilakukan secara tidak segerak dengan proses permainan.

Panggil balik AsyncCallback Menetapkan kaedah yang dipanggil selepas peranti simpan dipilih.
Negeri Objek Tetapkan data anda sendiri untuk digunakan untuk pemprosesan tak segerak.

Dengan cara ini, UI pemilihan peranti simpan ini tidak dipaparkan kerana ia dipilih secara automatik jika hanya satu peranti yang disambungkan. Ia juga tidak dipaparkan pada Windows.

Kaedah pemprosesan selepas memilih peranti storan

Kaedah yang ditentukan dalam kaedah Guide.BeginShowStorageDeviceSelector ditakrifkan untuk menerima IAsyncResult.

/// <summary>
/// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
/// </summary>
/// <param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
    // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
    StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

    if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
    {
        ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

        // ストレージコンテナを開きます
        using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
        {
            // コンテナの名前を取得
            this.storageContainerName = container.TitleName;

            // コンテナで指定されているパスを取得
            this.storageContainerPath = container.Path;
        }
    }
}

Kaedah ini dipanggil apabila anda telah menyelesaikan proses pemilihan peranti dalam UI pemilihan peranti simpan.

Anda boleh menerima peranti simpanan dengan menghantar hasil yang dihantar oleh hujah (IAsyncResult) kepada hujah "Guide.EndShowStorageDeviceSelector". Ambil perhatian bahawa jika anda membatalkan pilihan, null akan dikembalikan.

Guide.EndShowStorageDeviceSelector Kaedah

Memaparkan UI pemilihan peranti simpan dan menerima peranti simpan.

asyncResult IAsyncResult Lulus hasil pemilihan peranti simpan.
Nilai Pulangan Peranti Storan Peranti storan yang dipilih. Jika pilihan dibatalkan, null dikembalikan.

Semak sama ada peranti benar-benar disambungkan dengan sifat "StorageDevice.IsConnected" dan buka bekas dengan kaedah "StorageDevice.OpenContainer". Hujah kepada kaedah StorageDevice.OpenContainer ialah nama bekas. Nama ini mengenal pasti bekas di mana data disimpan.

StorageDevice.IsConnected Hartanah

Mengembalikan benar jika peranti berjaya disambungkan; jika tidak, palsu.

StorageDevice.OpenContainer Kaedah

Membuka bekas simpanan dengan nama yang ditentukan.

tajukNama Rentetan Nama bekas.
Nilai Pulangan Kontena Penyimpanan Mendapatkan semula bekas storan dengan nama yang ditentukan.

Sebaik sahaja anda mempunyai bekas, anda boleh menggunakan sifat StorageContainer.Path untuk mendapatkan laluan di mana fail disimpan.

StorageContainer.Path Hartanah

Mendapatkan laluan fail fail simpanan permainan pengguna.

Pertimbangkan bahawa UI pemilihan peranti storan ialah proses tak segerak

Dalam sampel, semasa UI pemilihan peranti simpan dipaparkan, ia mengira setiap bingkai untuk memastikan ia berjalan secara tidak segerak dan memaparkan kiraan. Jika anda benar-benar menjalankannya, anda dapat melihat bahawa nilai pembilang meningkat di latar belakang walaupun semasa UI pemilihan peranti dipaparkan.

Jika anda benar-benar membuat permainan, anda perlu mengambil kira perkara ini dan menghentikan kemajuan permainan semasa anda memilih peranti. Sebagai alternatif, anda mungkin mahu menghentikan kemajuan, tetapi teruskan kesan dan kesan skrin lain. Kawasan ini perlu diselaraskan agar sepadan dengan permainan sebenar.

Semua Kod

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace GetStorageContainerPath
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// ストレージコンテナの名前
        /// </summary>
        private string storageContainerName = "";

        /// <summary>
        /// ストレージコンテナのパス
        /// </summary>
        private string storageContainerPath = "";

        /// <summary>
        /// フレームカウント数
        /// </summary>
        private int frameCount = 0;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

            // 画面サイズを変更
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;

            // 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
            this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                ///// A ボタンが押されたとき /////

                // ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
                Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // フレームのカウント
            this.frameCount++;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
        /// </summary>
        /// <param name="result">非同期処理の結果</param>
        private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
        {
            // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
            StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

            if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
            {
                ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

                // ストレージコンテナを開きます
                using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
                {
                    // コンテナの名前を取得
                    this.storageContainerName = container.TitleName;

                    // コンテナで指定されているパスを取得
                    this.storageContainerPath = container.Path;
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Data is saved in a file.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // ストレージコンテナの名前
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
                new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);

            // ストレージコンテナのパス
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
                new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);

            // フレームカウント
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "FrameCount : " + this.frameCount,
                new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}