Tukar bilangan kemas kini data sesaat

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Ringkasan

Selang masa di mana kaedah Kemas Kini dipanggil mengawal bilangan kali kaedah Kemas Kini dipanggil dalam satu saat.

1秒間のデータ更新回数を変更する

Persekitaran operasi

Prasyarat

Versi XNA yang Disokong
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Platform yang Disokong
  • Windows (XP SP2 atau lebih baru, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Telefon Windows 7
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows 2.0
Windows Versi Pixel Shader Diperlukan 2.0

Persekitaran operasi

Platform
  • Tingkap 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

Bahan

Selang masa di mana kaedah Kemas Kini dipanggil boleh ditentukan dalam sifat "Game.TargetElapsedTime" dengan TimeSpan. Anda boleh mengawal bilangan kali kaedah Kemas Kini dipanggil sesaat dengan menukar bahagian 20 kod di bawah kepada nombor sewenang-wenangnya.

Di sini, ia ditentukan oleh kaedah "TimeSpan.FromSeconds", tetapi anda juga boleh menggunakan kaedah lain. Jika anda boleh menentukan selang masa untuk panggilan terakhir kepada kaedah Kemas Kini, tidak mengapa.

Lalai ialah 0.16777 saat (60 kali sesaat).

// 1秒間で20回の更新をするようにセット
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromSeconds(1.0 / 20.0);

Kaedah Kemas Kini mengira bilangan kali kaedah telah dipanggil.

// 更新回数をカウント
this.updateCount++;

Memaparkan purata bilangan kali kaedah Kemas Kini dipanggil dalam satu saat. Sampel bukanlah nombor yang tepat kerana ia hanya pengiraan mudah, tetapi semakin banyak masa berlalu, semakin anggaran nilainya.

if (gameTime.TotalGameTime.TotalMilliseconds > 0)
{
    // 1秒間の平均更新回数を表示
    this.spriteBatch.DrawString(this.font,
        "Update count / sec : " +
            ((int)(this.updateCount * 1000.0 /
                gameTime.TotalGameTime.TotalMilliseconds)).ToString(),
        new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
}

Semua Kod

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ChangeUpdateCountPerSecond
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 更新回数
        /// </summary>
        private int updateCount = 0;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

            // 1秒間で20回の更新をするようにセット
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromSeconds(1.0 / 20.0);

#if WINDOWS_PHONE
            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 更新回数をカウント
            this.updateCount++;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            if (gameTime.TotalGameTime.TotalMilliseconds > 0)
            {
                // 1秒間の平均更新回数を表示
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    "Update count / sec : " +
                        ((int)(this.updateCount * 1000.0 /
                            gameTime.TotalGameTime.TotalMilliseconds)).ToString(),
                    new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
            }

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}