Paparkan aksara abjad angka

Laman dikemaskini :
Tarikh penciptaan halaman :

Ringkasan

Paparkan rentetan aksara sewenang-wenangnya (abjad angka) pada skrin.

英数字を表示させる

Persekitaran operasi

Prasyarat

Versi XNA yang Disokong
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Platform yang Disokong
  • Windows (XP SP2 atau lebih baru, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Telefon Windows 7
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows 2.0
Windows Versi Pixel Shader Diperlukan 2.0

Persekitaran operasi

Platform
  • Tingkap 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

Bahan

Untuk memaparkan teks dalam XNA, anda memerlukan fail yang dipanggil "fon sprite" yang menerangkan maklumat fon. Sambungannya ialah ". spritefont. Fail fon Sprite ditulis dalam format XML lanjutan, jadi ia boleh ditulis semula dengan mudah. Untuk mencipta fon sprite, lakukan perkara berikut:

Klik kanan projek Kandungan dan klik Tambah → Item Baharu.

Dialog Tambah Item Baru dibuka.

Dalam templat yang dipasang, terdapat item yang dipanggil "Sprite Font", jadi pilihnya.

Tentukan nama fail, tetapi di sini ia dinamakan "Font.spritefont". Pada asasnya, anda boleh menetapkan mana-mana nama yang anda mahukan.

Selepas masuk, tekan butang "Tambah" di bahagian bawah sebelah kanan.

Apabila anda mencipta fail, fail fon sprite dibuka.

Ia juga telah ditambah pada projek kandungan.

Kandungan fon sprite boleh dibiarkan sebagai lalai, tetapi kali ini ia telah ditulis semula seperti berikut (komen juga bahasa Jepun untuk kejelasan). Sila rujuk komen untuk penjelasan setiap nod.

Di samping itu, penjelasan terperinci tentang fon sprite dijelaskan dalam bahagian "Butiran Gaya Font".

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
  <Asset Type="Graphics:FontDescription">

    <!--
      使用するフォント名。
    -->
    <FontName>メイリオ</FontName>

    <!--
      文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Size>18</Size>

    <!--
      文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Spacing>0</Spacing>

    <!--
      カーニングを使用するかどうか。
    -->
    <UseKerning>true</UseKerning>

    <!--
      文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
      "Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
    -->
    <Style>Regular</Style>

    <!--
      キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
      代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
    -->
    <DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>

    <!--
      キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
      32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
    -->
    <CharacterRegions>
      <CharacterRegion>
        <Start>&#32;</Start>
        <End>&#126;</End>
      </CharacterRegion>
    </CharacterRegions>
  </Asset>
</XnaContent>

Seterusnya, saya akan menerangkan program untuk melukis teks.

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// スプライトでテキストを描画するためのフォント
/// </summary>
private SpriteFont font = null;

Untuk melukis teks, kami menggunakan dua kelas: "SpriteBatch" dan "SpriteFont". Teks akan dilukis sebagai sprite.

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}

Dalam kaedah LoadGraphicsContent, mula-mula cipta kelas SpriteBatch. Hantar GraphicsDevice sebagai hujah.

Seterusnya, gunakan kaedah ContentManager.Load untuk memuatkan fail fon sprite yang baru anda buat. Tentukan kelas "SpriteFont" untuk parameter jenis dan nama aset untuk hujah. Jika anda belum menukar nama aset fon sprite, tentukan sambungan nama fail yang dikeluarkan.

Untuk butiran tentang memuatkan kandungan, lihat "Memuatkan Sumber (Kandungan)".

SpriteBatch Constructor

Buat contoh kelas "SpriteBatch" yang mengelompokkan lukisan sprite.

graphicsPeranti GrafikPeranti Menentukan GraphicsDevice untuk digunakan untuk lukisan.
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
    Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Lukis teks dalam kaedah Cabutan.

Kaedah "SpriteBatch.DrawString" digunakan untuk melukis teks, tetapi memandangkan teks dilukis sebagai sprite, kaedah "SpriteBatch.Begin" dan "SpriteBatch.End" dipanggil sebelum dan selepas melukis, masing-masing.

Hujah pertama kaedah SpriteBatch.DrawString ialah kelas "SpriteFont" yang anda cipta. Ini membolehkan anda melukis aksara dalam gaya yang ditentukan dalam fon sprite. Hujah kedua ialah rentetan yang akan dipaparkan.

SpriteBatch.Begin Kaedah

Panggil sebelum melukis sprite. Secara dalaman, kami membuat tetapan yang diperlukan untuk melukis sprite.

SpriteBatch.DrawString Kaedah

Lukis rentetan.

fon sprite SpriteFont Menentukan SpriteFont yang mengandungi imej rentetan.
Teks Rentetan Menentukan teks yang akan dipaparkan.
Kedudukan Vektor2 Kedudukan untuk memaparkan teks. Tentukan koordinat skrin berbanding bahagian atas sebelah kiri skrin. Asal teks akan berada di bahagian atas sebelah kiri aksara pertama.
Warna Warna Warna teks

SpriteBatch.End Kaedah

Lukis semua sprite berkelompok. Tertib lukisan, keadaan lukisan dan sebagainya ditentukan dalam kaedah SpriteBatch.Begin. Jika perlu, keadaan render dikembalikan kepada keadaan sebelum kaedah SpriteBatch.Begin dipanggil.

Tiada masalah dengan paparan yang digunakan pada komputer, dsb., tetapi apabila mengeluarkan daripada Xbox 360 ke TV analog, anda mungkin tidak dapat melihat teks yang dipaparkan di penjuru kiri atas. Dalam kes ini, anda perlu menyesuaikan kedudukan paparan watak, yang akan dijelaskan dalam "Tentukan kedudukan untuk melukis watak".

Satu perkara yang perlu diberi perhatian tentang sampel ini ialah ia tidak boleh memaparkan aksara Jepun. Jika anda menentukan bahasa Jepun untuk kaedah SpriteBatch.DrawString, pengecualian akan berlaku. Kali ini, hanya aksara dan simbol abjad angka yang ditakrifkan dalam 32~126 yang dinyatakan dalam Unicode boleh dipaparkan. Saya ingin memperkenalkan cara memaparkan bahasa Jepun dalam petua lain.

Jadual Unicode (32~127)

(Nombor dalam baris ×16 + nombor dalam lajur) akan menjadi kod.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
2 ! " # $ % & ' ( ) * + , - . /
3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?
4 @ A B C D E F G H Saya J K L M N O
5 P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _
6 ` a b c d e f g h Saya j k l m n o
7 p q r s t u v w x y z { } ~ 

Semua Kod

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawAlphameric
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキストをスプライトとして描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
                Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}