Lukis teks dalam konteks
Ringkasan
Gunakan nilai kedalaman lapisan untuk mengkontekstualisasikan teks. Dalam skrin di bawah, ia kelihatan seperti segi empat tepat yang diisi dilukis, tetapi "◆" dengan saiz fon yang lebih besar dilukis supaya pertindihan teks mudah difahami.
Persekitaran operasi
Prasyarat
Versi XNA yang Disokong |
|
Platform yang Disokong |
|
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Windows Versi Pixel Shader Diperlukan | 2.0 |
Persekitaran operasi
Platform |
|
Bahan
Biasanya, apabila anda melukis teks, ia melukis apa yang datang kemudian supaya ia dibawa ke latar depan, tetapi dengan mengisih mengikut nilai kedalaman, anda boleh melihat konteks dengan jelas tanpa mengira susunan kaedah SpriteBatch.DrawString dipanggil.
Untuk mengisih mengikut nilai kedalaman teks, tentukan "SpriteSortMode.BackToFront" sebagai hujah pertama kaedah "SpriteBatch.Begin". Hujah kedua ialah "BlendState", tetapi di sini lalai adalah nol.
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin
Kaedah
Panggil sebelum melukis sprite. Secara dalaman, kami membuat tetapan yang diperlukan untuk melukis sprite.
sortMode | SpriteSortMode | Menentukan susunan di mana sprite ditarik daripada penghitungan SpriteSortMode. Di sini, 0.0 dianggap sebagai latar depan dan 1.0 dianggap sebagai yang paling dalam, jadi kita akan melukis daripada sprite di belakang dan melukis pada sprite di latar depan, jadi tentukan SpriteSortMode.BackToFront. |
blendState | Negeri Campuran | BlendState menentukan cara warna bergabung dengan latar belakang semasa melukis. Jika null ditentukan, BlendState.AlphaBlend digunakan. |
Kemudian, apabila melukis teks, tentukan nilai kedalaman dalam argumen kesembilan kaedah SpriteBatch.DrawString. Nilai yang boleh ditetapkan di sini adalah dalam julat 0.0~1.0, dengan 0.0 dilukis di latar depan dan 1.0 di belakang.
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString
Kaedah
Lukis rentetan.
fon sprite | SpriteFont | Menentukan SpriteFont yang mengandungi imej rentetan. |
Teks | Rentetan | Menentukan teks yang akan dipaparkan. |
Kedudukan | Vektor2 | Kedudukan untuk memaparkan teks. Tentukan koordinat skrin berbanding bahagian atas sebelah kiri skrin. Asal teks akan berada di bahagian atas sebelah kiri aksara pertama. |
Warna | Warna | Warna teks |
Putaran | terapung | Sudut putaran teks. Unit dinyatakan dalam radian. Paksi putaran akan berada di bahagian atas sebelah kiri teks. |
Asal | Vektor2 | Menentukan kedudukan paksi putaran apabila memutarkan teks. Anda menentukan kedudukan teks yang merupakan paksi putaran, tetapi pada hakikatnya, paksi putaran ditetapkan di sebelah kiri atas teks, dan kedudukan paparan teks dialihkan oleh -asal. |
Skala | terapung | Menentukan pembesaran teks. Menggunakan 1.0 sebagai rujukan, skala secara menegak dan mendatar. Asal pengembangan terletak di bahagian atas sebelah kiri teks. Terdapat dua cara untuk menentukannya: menentukan apungan, yang sama dengan ketinggian dan lebar, dan Vektor2, yang boleh ditentukan dengan pembesaran yang berbeza |
Kesan | Kesan Sprite | Menentukan kesan penyongsangan paparan teks. Jika anda tidak melakukan apa-apa lagi, tentukan SpriteEffects.None. |
lapisan Kedalaman | terapung | Menentukan kedalaman di mana teks dipaparkan. Ia digunakan terutamanya untuk memaparkan teks di latar depan atau belakang. Tentukan dalam julat 0.0~1.0, di mana 0.0 ialah bahagian hadapan dan 1.0 ialah bahagian belakang. |
Dalam program di atas, kaedah SpriteBatch.DrawString dipanggil dalam susunan "putih", "merah", dan "biru", tetapi setiap nilai kedalaman ditetapkan kepada "putih (0.0)", "merah (1.0)", dan "biru (0.5)", jadi anda boleh melihat bahawa merah dilukis di bahagian belakang dan putih dilukis di latar depan.
Semua Kod
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}