Laad het X-bestand en bekijk het model

Pagina bijgewerkt :
Aanmaakdatum van pagina :

samenvatting

De modelgegevens worden uit het X-bestand (.x) gelezen en weergegeven.

Xファイルを読み込んでモデルを表示

Werkomgeving

Voorwaarden

Ondersteunde XNA-versies
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Ondersteunde platforms
  • Windows (XP SP2, Vista. 7)
  • Xbox360
  • Windows Phone 7
Windows vereist Vertex Shader-versie 2.0
Windows Vereiste Pixel Shader-versie 2.0

Werkomgeving

perron
  • Vensters 7
  • Xbox360
  • Windows Phone 7-emulator

stof

Wat is een X-bestand

Een X-bestand is een bestand dat kan worden gebruikt als modelgegevens door hoekpuntgegevens te combineren met locatie-informatie en normale informatie, textuurreferentiepaden, frames, anime-gegevens, enz. in één. Er zijn veel andere bestanden die modelgegevens bevatten, maar X-bestanden werden tot DirectX9 gebruikt als standaardmodelgegevens en worden door XNA als standaardformaat ondersteund.

X-bestanden besparen u de moeite om hoekpuntgegevens rechtstreeks in het programma te bouwen en maken het mogelijk om de geometrie van complexe modellen te tekenen met een zeer vereenvoudigde codebeschrijving. Omdat de gegevens zelf in een X-bestand worden beschreven, is het voordeel dat het programma niet hoeft te worden gewijzigd, zelfs niet als de vorm verandert.

Modelgegevensbestanden zoals X-bestanden worden voornamelijk gemaakt met "modelleringssoftware" en uitvoerbestanden. Ik gebruik voornamelijk modelleringssoftware genaamd "Metasequoia", en er is een shareware-versie en een freeware-versie, maar ik raad de freeware-versie aan omdat deze X-bestanden kan uitvoeren. Het is een van de weinige Japanse software die X-bestanden kan uitvoeren met freeware.

In dit geval heb ik een eenvoudig model gemaakt zoals het onderstaande model en het als een X-bestand uitgevoerd.

メタセコイアでモデルを作成

Bij uitvoer ziet het bestand eruit als hieronder. In dit geval gebruiken we de naam "Model.x".

出力したXファイル

Registreer X-bestanden tot inhoud

Voeg het X-bestand dat u hebt gemaakt toe aan de map Inhoud van uw project. Voor meer informatie over het toevoegen van bronnen, zie "Bronnen (inhoud) laden".

Xファイルをコンテンツに追加

veld

Als u gegevens uit een X-bestand wilt lezen en weergeven, gebruikt u de klasse 'Model'. De Model-klasse bevat alle "vertex-buffers", "indexbuffers", "effecten", "texturen", enz. die nodig zijn voor het weergeven van het model, dus u hoeft alleen deze voor te bereiden.

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

Modellen laden

De modelgegevens worden geladen vanuit de "ContentManager" in de methode "Game.LoadContent". Het is hetzelfde als het laden van texturen, lettertypen, enz. De naam van het activum is geregistreerd als "Model".

// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

Parameters instellen

Deze keer veranderen de parameters niet de hele tijd, dus ze worden direct na het laden van de modelgegevens ingesteld. Als het model voortdurend van positie of camera-instellingen verandert, denk ik dat het in de Game.Draw-methode wordt ingesteld.

// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );
    }
}

Aangezien een enkel model meerdere mazen kan bevatten, wordt het opgesomd in "Model.Meshes" en ingesteld op alle meshes.

En omdat één "ModelMesh" meerdere effecten kan bevatten, vermeld ik ze in "ModelMesh.Effects" en stel ik ze in op alle effecten.

Hier hebben we de standaard lichtinstellingen, de weergavematrix en de projectiematrix vooraf ingesteld.

tekening

Het tekenen van een model is heel eenvoudig en u kunt het tekenen met een enkele "ModelMesh.Draw" -methode. Omdat we in maaseenheden tekenen, gebruiken we "Model.Meshes" om alle mazen op te sommen en te tekenen.

// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    mesh.Draw();
}

ModelMesh.Draw methode

Teken elk ModelMeshPart met behulp van de vooraf ingestelde effecten.

Alle codes

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace XFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}