Vakken weergeven met behulp van indexbuffers
samenvatting
Ik gebruik veel polygonen om een doos te maken. Daarbij wordt een indexbuffer gebruikt om de hoeveelheid data in de vertex data te verminderen.
Werkomgeving
Voorwaarden
Ondersteunde XNA-versies |
|
Ondersteunde platforms |
|
Windows vereist Vertex Shader-versie | 2.0 |
Windows Vereiste Pixel Shader-versie | 2.0 |
Werkomgeving
perron |
|
stof
Over de doos
De doos bestaat uit zes vlakken, waarvan er één bestaat uit twee driehoekige veelhoeken. Dit betekent dat het totale aantal driehoekige veelhoeken "2×6 = 12" is. Bovendien, aangezien de driehoekige veelhoek drie hoekpunten heeft, is het totaal van de hoekpunten "12×3 = 36". Daarom is het mogelijk om bij het maken alleen met "VertexBuffer" het als een doos weer te geven als u de positie-informatie zo bepaalt dat 36 stukjes gegevens de vorm van een vak hebben en deze schrijven. (24 zijn nodig voor TriangleStrip)
Maar stel je een doos voor. De hoeken van de doos zijn 8 stuks. Acht zou genoeg moeten zijn voor locatie-informatie. Naarmate het aantal hoekpuntgegevens toeneemt, komt het geheugen onder druk te staan. Om dit op de een of andere manier te verminderen, gebruiken we "IndexBuffer".
Je hebt maar 8 positie-informatie nodig, maar voor een veelhoek heb je altijd 36 hoekpunten nodig. Daarom is het doel van het gebruik van "IndexBuffer" om 8 hoekpuntgegevens te delen.
veld
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
Het veld wordt gedeclareerd als een "IndexBuffer", maar er is vooraf een "vertex number array" onder gemaakt. Deze array reserveert een array voor 36 hoekpunten, maar de betekenis van elk getal is hoeveel hoekpuntgegevens van de acht hoekpuntgegevens elke driehoekspolygoon gebruikt. Als je goed kijkt, kun je zien dat de gegevens binnenin zijn geschreven met een index tussen "0 ~ 7". Het is gemakkelijk te zien in de reacties.
Trouwens, het type van de array is "Int16[]", maar het kan ook "short[]" zijn (2 bytes). In sommige gevallen wordt een array gemaakt met "int" (4 bytes), maar dit wordt gebruikt wanneer het aantal hoekpunten groter is dan "65535". Als het aantal hoekpunten dit aantal nooit overschrijdt, maakt u een array van 2-byte gegevens om het geheugengebruik te verminderen.
creatie
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
Het maken van hoekpuntbuffers. Oorspronkelijk is het nodig om 36 hoekpunten te maken, maar door een indexbuffer te gebruiken, hoeft u slechts 8 punten te maken.
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
Indexbuffers aanmaken. Het tweede argument specificeert het aantal bits van de hoekpuntindex dat moet worden geschreven. Aangezien een index 2 bytes is, geeft u "IndexElementSize.SixteenBits" op.
Het derde argument is het aantal indexen. In dit geval tekenen we 12 veelhoeken, dus specificeer 36, wat het aantal hoekpunten × polygonen van de driehoekige veelhoeken is. Natuurlijk is er geen probleem als u het aantal elementen in de indexarray specificeert zoals het is, maar deze keer zijn de nummers opzettelijk gescheiden voor de duidelijkheid.
Aangezien we al een array van hoekpuntindices met velden hebben gemaakt, zullen we deze schrijven met de methode "IndexBuffer.SetData".
IndexBuffer
bouwer
Hiermee maakt u een exemplaar van de klasse IndexBuffer waarmee de index wordt beheerd die verwijst naar de hoekpuntgegevens.
grafischApparaat | Grafisch apparaat | Hiermee geeft u het grafische apparaat op dat aan de indexbuffer moet worden gekoppeld. |
indexElementSize | IndexElementSize | De grootte van een enkel hoekpunt. Geef "SixteenBits" op voor 2 bytes, "ThirtyTwoBits" voor 4 bytes en geef BufferUsage.None op. |
indexCount | Int | Hiermee geeft u het aantal indexen op. |
gebruik | Buffer Gebruik | Gebruik van indexbuffer. Geef BufferUsage.None op, tenzij anders is bepaald. |
IndexBuffer.SetData
methode
Kopieer de array met hoekpuntindices naar de indexbuffer.
T | WaardeType | Type vertexindex-array |
gegevens | T | Vertex-indexarray om te kopiëren |
tekening
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
Als u een indexbuffer wilt gebruiken, stelt u de indexbuffer op het apparaat in voordat u de polygoon tekent.
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
Als u index- en hoekpuntbuffers gebruikt, gebruikt u de methode "GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives" om polygonen te tekenen.
Het vierde argument is het aantal gecreëerde hoekpunten. In het voorbeeld wordt '8' opgegeven omdat 8 hoekpuntgegevens worden gedeeld.
Het zesde argument specificeert het aantal primitieven. Het is "12" omdat het 12 driehoekige veelhoeken tekent.
Voor andere numerieke parameters is 0 prima.
GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives
methode
Tekent een primitief op basis van de opgegeven hoekpuntindex en hoekpuntbuffer.
primitief type | Primitief type | Specificeert de primitieve om te tekenen. |
basisHoekpunt | Int | De verschuiving die moet worden toegevoegd aan elke hoekpuntindex in de indexbuffer. Als de eerste hoekpuntindex bijvoorbeeld naar hoekpuntgegevens 2 verwijst en in dit argument '1' is opgegeven, verwijst de eerste hoekpuntindex naar hoekpuntgegevens 3. |
minVertexIndex | Int | De minimale hoekpuntindex van het hoekpunt dat in de aanroep wordt gebruikt. Bijvoorbeeld, een minVertexIndex van 1 verhoogt de index van de hoekpuntgegevens met 1 (het verhoogt het aantal buffers niet, dus het laatste element van de hoekpuntgegevens kan niet worden opgegeven). Als de index van het hoekpunt naar de gegevens van het tweede hoekpunt verwijst, verwijst het naar de gegevens van het eerste punt. |
numVertices | Int | Het aantal hoekpuntgegevens dat wordt gebruikt. |
startindex | Int | De beginoffset van de hoekpuntindex. Als u bijvoorbeeld TriangleList opgeeft als primitiveType, geeft u "3, 6, 9,..." op om de polygonen die beginnen met tekenen over te slaan. Als u een andere waarde opgeeft dan het getal dat wordt gedeeld door 3, wordt het model samengevouwen. (Omdat alle indexen zijn uitgeschakeld) |
primitiveCount | Int | Het aantal primitieven om te tekenen. De maximale waarde die kan worden opgegeven is "Aantal hoekpuntenindices÷ Aantal hoekpunten van primitieven - startIndex" |
Alle codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace IndexBufferBox
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセット
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
// パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回)
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}