Afspelen, pauzeren en stoppen in de wachtrij
samenvatting
Gebruik aanwijzingen om geluiden af te spelen, te pauzeren en te stoppen.
Werkomgeving
Voorwaarden
Ondersteunde XNA-versies |
|
Ondersteunde platforms |
|
Windows vereist Vertex Shader-versie | 1.1 |
Windows Vereiste Pixel Shader-versie | 1.1 |
Werkomgeving
perron |
Hoe werkt u met het voorbeeld?
Werkt toetsenbordXbox | 360-controllermuis | ||
---|---|---|---|
Geluid afspelen en pauzeren | Een | Een | - |
Stop het geluid | B | B | - |
stof
Let op: Deze tips zijn gebaseerd op XNA Game Studio 2.0.
veld
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
U hebt een cue aangegeven die u wilt gebruiken om een geluid af te spelen, te pauzeren of te stoppen.
Wachtrijen ophalen
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
Om een cue op te halen, gebruikt u de GetCue-methode van de SoundBank. De naam die in het argument wordt doorgegeven, geeft de naam aan van de wachtrij die u hebt ingesteld toen u deze in XACT maakte.
SoundBank.GetCue
methode
Haalt een signaal op van een geluidsbank.
naam | snaar | De naam van de wachtrij die moet worden opgehaald |
Geluiden afspelen
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
Gebruik de "Cue.Play"-methode om het geluid af te spelen. Nadat het afspelen is voltooid, kan het echter niet worden afgespeeld met de Cue.Play-methode. U kunt bepalen of het afspelen is voltooid met behulp van de eigenschap "Cue.IsPrepared", dus als het afspelen is voltooid, gebruikt u de SoundBank.GetCue-methode om de cue opnieuw op te halen.
Cue.Play
methode
Begin met het afspelen van het geluid in de gereed-cue.
Pauzeer het geluid
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
Gebruik de "Cue.Pause"-methode om het geluid af te spelen. In het voorbeeld krijgen we de eigenschap "Cue.IsPlaying" om te zien of het wordt afgespeeld, en als het wordt afgespeeld, pauzeren we het.
Cue.Pause
methode
Pauzeert het geluid dat wordt afgespeeld.
Hervatten vanuit een geluidspauze
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
Als u een onderbroken geluid vanaf het begin wilt hervatten, gebruikt u de methode Cue.Resume. In het voorbeeld wordt de eigenschap 'Cue.IsPause' gebruikt om te bepalen of deze is onderbroken.
Cue.Resume
methode
Hervat een wachtrij die is onderbroken.
Stop het geluid
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
Om het geluid dat wordt afgespeeld te stoppen, gebruikt u de "Cue.Stop"-methode. Deze methode kan worden gebruikt tijdens het afspelen of pauzeren. Er zijn twee "AudioStopOptions"-opsommingen die in de argumenten moeten worden doorgegeven, maar beide kunnen worden gebruikt.
Cue.Stop
methode
Stopt de wachtrij die wordt afgespeeld.
Opties | AudioStop-opties | Besturingsparameters voor het stoppen van de wachtrij tijdens het afspelen. |
Alle codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace UseCue
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
else
{
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
}
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
(gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
{
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
}
// 入力状態を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Play and Pause \r\n" +
"B : Stop",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}