Verander het volume van het geluid

Pagina bijgewerkt :
Aanmaakdatum van pagina :

samenvatting

Verander het volume van het geluid.

Werkomgeving

Voorwaarden

Ondersteunde XNA-versies
  • 2.0
  • 3.0
Ondersteunde platforms
  • Windows (XP SP2 of hoger, Vista)
  • Xbox 360
Windows vereist Vertex Shader-versie 1.1
Windows Vereiste Pixel Shader-versie 1.1

Werkomgeving

perron

Hoe werkt u met het voorbeeld?

Werkt toetsenbordXbox 360-controllermuis
Geluiden afspelen Een Een -
Volumes wijzigen ←、→ ←、→ -

stof

Let op: Deze tips zijn gebaseerd op XNA Game Studio 2.0.

veld

/// <summary>
/// オーディオカテゴリー
/// </summary>
private AudioCategory audioCategory;

Om het volume van het geluid te wijzigen, wijzigt u het via de "AudioCategory". Deze categorie is afkomstig van AudioEngine.

Categorieën ophalen

// XACT で作成してあるカテゴリー名を指定してカテゴリーを取得
this.audioCategory = this.audioEngine.GetCategory("Default");

De categorie wordt opgehaald met behulp van de methode "AudioEngine.GetCategory". De naam die u voor de methode opgeeft, is de naam van de categorie toen u het project in XACT aanmaakte. Standaard worden "Standaard" en "Muziek" gemaakt, dus als u niet in het bijzonder aan het bewerken bent, geef dan een van beide op.

AudioEngine.GetCategory methode

Haalt de audiocategorie op.

naam snaar De naam van de categorie die moet worden opgehaald

Volumes wijzigen

// ボリュームは 0.0 ~ 2.0 の間に収める
this.volume = MathHelper.Clamp(this.volume, 0.0f, 2.0f);

// ボリュームをセット
this.audioCategory.SetVolume(this.volume);

Om het volume van een geluid te wijzigen, gebruikt u de methode "AudioCategory.SetVolume". Het argument is ingesteld op het volume. Het bereik dat kan worden gespecificeerd is 0.0 ~. De criteria voor de waarden zijn als volgt:

Beschrijving van het volume
0.0f -96 dB (geen volume)
1.0f +0 dB (referentievolume)
2.0f +6 dB (6 dB hoger dan het referentievolume)

AudioCategory.SetVolume methode

Hiermee stelt u het volume in van alle geluiden die aan de categorie zijn gekoppeld.

volume drijven Stel een waarde in van 0.0f of hoger. 0.0F is stil en 1.0F is het standaardvolume.

Alle codes

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace ChangeSoundVolume
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// オーディオエンジン
        /// </summary>
        private AudioEngine audioEngine = null;

        /// <summary>
        /// WaveBank
        /// </summary>
        private WaveBank waveBank = null;

        /// <summary>
        /// SoundBank
        /// </summary>
        private SoundBank soundBank = null;

        /// <summary>
        /// オーディオカテゴリー
        /// </summary>
        private AudioCategory audioCategory;

        /// <summary>
        /// サウンドのボリューム
        /// </summary>
        private float volume = 1.0f;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // オーディオデータの読み込み
            this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
            this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
            this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

            // XACT で作成してあるカテゴリー名を指定してカテゴリーを取得
            this.audioCategory = this.audioEngine.GetCategory("Default");

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboargState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboargState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                // サウンドを再生
                this.soundBank.PlayCue("Sample");
            }

            // キー操作でボリューム変更
            if (keyboargState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.volume += -1.0f * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboargState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.volume += 1.0f * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.volume += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
                               (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            // ボリュームは 0.0 ~ 2.0 の間に収める
            this.volume = MathHelper.Clamp(this.volume, 0.0f, 2.0f);

            // ボリュームをセット
            this.audioCategory.SetVolume(this.volume);

            // 入力状態を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboargState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // ボリューム
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Volume : " + this.volume,
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // 操作
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A     : Play Sound\r\n" +
                "Left  : Volume Down\r\n" +
                "Right : Volume Up",
                new Vector2(50.0f, 80.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}