Laat de sprite verschijnen
samenvatting
Laad de textuur (afbeelding) en geef deze weer op het scherm.
Werkomgeving
Voorwaarden
Ondersteunde XNA-versies |
|
Ondersteunde platforms |
|
Windows vereist Vertex Shader-versie | 2.0 |
Windows Vereiste Pixel Shader-versie | 2.0 |
Werkomgeving
perron |
|
stof
Wat is een sprite?
Een rechthoekig gebied voor het tekenen van afbeeldingen op het scherm. Deze functie wordt vaak gebruikt in 2D-games, maar wordt ook vaak gebruikt in 3D als een pseudo-2D-beeldtekening.
In XNA moet alles in 3D-polygonen worden getekend, dus de afbeelding die je op het scherm tekent is een pseudo-sprite met behulp van polygonen. Het is echter niet nodig om op de hoogte te zijn van polygonen en u kunt ze gemakkelijk tekenen.
Afbeeldingen voorbereiden
Aangezien de afbeelding wordt weergegeven, moet een afbeeldingsbestand worden voorbereid. In het voorbeeld wordt de onderstaande afbeelding gebruikt.
Ik gebruik een PNG-bestand met een grootte van 128×128, maar het kan elke grootte hebben. Bovendien is het formaat van het afbeeldingsbestand dat kan worden gelezen standaard het volgende bestand.
- .Bmp
- .Dds
- .Dib
- .Hdr
- .jpg
- .pfm
- .png
- .Ppm
- .tga
Een afbeelding toevoegen aan uw project
In het voorbeeld wordt het afbeeldingsbestand in het project "Inhoud" geplaatst. Raadpleeg de volgende pagina voor meer informatie over het toevoegen van afbeeldingsbestanden aan uw project.
veld
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Om een sprite te tekenen, bereidt u "SpriteBatch" voor om de te tekenen sprites te batchen en "Texture2D" om 2D-afbeeldingsgegevens op te slaan.
Resources maken en laden
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
Maak binnen de methode LoadGraphicsContent een SpriteBatch-klasse. Geef een GraphicsDevice door als het argument.
De methode ContentManager.Load wordt vervolgens gebruikt om de textuur te laden en te maken. Geef de klasse "Texture2D" op voor de typeparameter en de naam van het element voor het argument.
SpriteBatch
bouwer
Maak een instantie van de klasse "SpriteBatch" die het tekenen van sprites in batches verzamelt.
grafischApparaat | Grafisch apparaat | Hiermee geeft u het grafische apparaat op dat moet worden gebruikt om te tekenen. |
tekening
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Teken de tekst in de methode Tekenen.
Als u een sprite wilt tekenen, gebruikt u de methode "SpriteBatch.Draw", maar u moet respectievelijk de methoden "SpriteBatch.Begin" en "SpriteBatch.End" aanroepen voor en na het tekenen.
Het eerste argument voor de methode SpriteBatch.Draw is de klasse "Texture2D" die u hebt gemaakt. Hiermee kunt u het geïmporteerde afbeeldingsbestand bekijken.
SpriteBatch.Begin
methode
Noem het voordat je de sprite tekent. Intern maken we de nodige instellingen voor het tekenen van sprites.
SpriteBatch.Draw
methode
Voegt een sprite toe aan de batchlijst voor sprite-tekening.
textuur | Textuur 2D | Hiermee geeft u de textuur op die als sprite moet worden weergegeven. |
positie | Vector 2 | De positie waar de sprite moet worden weergegeven. Geef in het scherm coördinaten op ten opzichte van de linkerbovenhoek van het scherm. De oorsprong van de sprite ligt in de linkerbovenpositie. |
Kleur | Kleur | Hiermee geeft u de kleur op waarmee de kleur van de sprite moet worden vermenigvuldigd. Als u Color.White opgeeft, wordt deze weergegeven in de primaire kleur van de sprite. Als Color.Black is opgegeven, wordt de sprite volledig in het zwart weergegeven, ongeacht de kleur. De formule is "Resultaat = sprite kleur * kleur". |
SpriteBatch.End
methode
Teken alle gebatchte sprites. De tekenvolgorde, de tekeningstatus, enzovoort worden opgegeven in de methode SpriteBatch.Begin. Indien nodig wordt de renderstatus geretourneerd naar de status waarin deze zich bevond voordat de methode SpriteBatch.Begin werd aangeroepen.
Er is geen probleem met een beeldscherm dat wordt gebruikt op een computer, enz., maar bij het uitvoeren van een Xbox 360 naar een analoge tv kunt u de sprite mogelijk niet zien die linksboven wordt weergegeven. In dit geval moet u de weergavepositie van de sprite aanpassen, maar dat wordt in een andere sectie uitgelegd.
Alle codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}