Laagparameters gebruiken om sprite-context te creëren

Pagina bijgewerkt :
Aanmaakdatum van pagina :

samenvatting

Gebruik de dieptewaarde van de laag om de context van de sprite op te geven.

レイヤーパラメータを使用してスプライトの前後関係を作る

Werkomgeving

Voorwaarden

Ondersteunde XNA-versies
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Ondersteunde platforms
  • Windows (XP SP2 of hoger, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows vereist Vertex Shader-versie 2.0
Windows Vereiste Pixel Shader-versie 2.0

Werkomgeving

perron
  • Vensters 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7-emulator

stof

Normaal gesproken, wanneer u een sprite tekent, wordt deze zo getekend dat wat u later tekent voor u ligt, maar door te sorteren op dieptewaarde kunt u de context duidelijk maken, ongeacht de volgorde waarin de SpriteBatch.Draw-methode wordt aangeroepen.

Als u wilt sorteren op de waarde van de sprite-diepte, geeft u 'SpriteSortMode.BackToFront' op als het eerste argument voor de methode 'SpriteBatch.Begin'. Het is een verwerkingsmethode die put uit de sprite aan de achterkant en de sprite op de voorgrond overschrijft.

// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

Als u echter alleen een sprite wilt tekenen die semi-transparant is of helemaal geen transparante elementen heeft, kunt u deze sneller tekenen door het volgende op te geven.

// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                       BlendState.Opaque,
                       null,
                       DepthStencilState.Default,
                       null);

Het vierde argument is "DepthStencilState.Default", dat ook "diepte"-informatie naar elke pixel schrijft wanneer de sprite wordt getekend. Wanneer de diepte-informatie wordt geschreven, is het mogelijk om vast te stellen dat het te tekenen object (in pixels) na die positie niet hoeft te worden geschreven, waardoor de tekenkosten aanzienlijk worden verlaagd.

Om de bovenstaande redenen, als u de sprite eerst op de voorgrond tekent, zullen de tekenkosten van de sprite die erachter overlapt afnemen, dus wordt deze gesorteerd zodat deze vanaf de voorkant wordt getekend door "SpriteSortMode.FrontToBack" op te geven als het eerste argument dat vanaf de voorgrond moet worden getrokken.

Dit is echter alleen handig bij het tekenen van een ondoorzichtige sprite met een volledig verwaarloosbaar kleurelement erachter. In het geval van semi-transparante of ondoorzichtige sprites wordt de dieptewaarde naar elke pixel geschreven, zelfs als het een semi-transparante of transparante pixel is, dus als je vanaf de voorkant tekent, wordt de sprite achter je niet weergegeven. Dit is de reden waarom "SpriteSortMode.BackToFront" is opgegeven in de tekening. (Omdat andere pixels dan de vorm van de tekst transparant zijn)

Trouwens, als resultaat van een test van het tekenen van 30.000 sprites in mijn omgeving, was het ongeveer 3 keer sneller om vanaf de voorkant te tekenen met de dieptewaarde dan vanaf de achterkant. Het hangt natuurlijk af van het aantal te tekenen vellen, de mate van overlapping, de grootte, enz., evenals de uitvoeringsomgeving, dus probeer het zelf.

SpriteBatch.Begin methode

Noem het voordat je de sprite tekent. Intern maken we de nodige instellingen voor het tekenen van sprites.

sorteren SpriteSortMode Hiermee geeft u de volgorde op waarin de sprites worden getekend uit de SpriteSortMode-opsomming. Als u vanaf de achterkant wilt tekenen, geeft u SpriteSortMode.BackToFront op. Als u vanaf de voorkant wilt tekenen, geeft u SpriteSortMode.FrontToBack op.
mengen Staat Mengen Staat Hoe de kleur van de te tekenen sprite te mengen met de achtergrondkleur. Standaard is BlendState.AlphaBlend opgegeven, maar in dit geval is de te tekenen sprite volledig ondoorzichtig, dus BlendState.Opaque wordt opgegeven zonder rekening te houden met de achtergrondkleur.
samplerStaat SamplerStaat Hoe de textuur wordt bemonsterd. Als null is opgegeven, wordt de standaardinstelling SamplerState.LinearClamp opgegeven.
diepteStencilStaat DiepteStencilStaat Hiermee geeft u aan hoe de diepte-stencilbuffer wordt gebruikt. Als null is opgegeven, wordt DepthStencilState.None gebruikt, waarvoor geen diepte-stencilbuffer wordt gebruikt. Als u een diepte-stencilbuffer wilt gebruiken, geeft u DepthStencilState.Default op.
RasterizerStaat Rasterizer Staat Hiermee geeft u een rastermethode op, zoals terugruimen. Als null is opgegeven, wordt de standaardinstelling RasterizerState.CullCounterClockwise opgegeven.

Als u een sprite wilt tekenen, geeft u een dieptewaarde op als het negende argument voor de methode SpriteBatch.Draw. De waarden die hier kunnen worden ingesteld, liggen in het bereik van 0.0 ~ 1.0, waarbij 0.0 de belangrijkste is en 1.0 de meest achterste.

// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
    Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
    Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
    Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.Draw methode

Voegt een sprite toe aan de batchlijst voor sprite-tekening.

textuur Textuur 2D Hiermee geeft u de textuur op die als sprite moet worden weergegeven.
positie Vector 2 De positie waar de sprite moet worden weergegeven. Geef in het scherm coördinaten op ten opzichte van de linkerbovenhoek van het scherm. De oorsprong van de sprite ligt in de linkerbovenpositie.
bronRechthoek Nullable<rechthoek> Hiermee geeft u het overdrachtsgebied voor de textuur op. Als u wilt dat de hele textuur als een sprite wordt weergegeven, kunt u null opgeven. Als u deze parameter opgeeft, kunt u alleen een willekeurig gebied als sprite laten verschijnen.
Kleur Kleur Hiermee geeft u de kleur op waarmee de kleur van de sprite moet worden vermenigvuldigd. Als u Color.White opgeeft, wordt deze weergegeven in de primaire kleur van de sprite. Als Color.Black is opgegeven, wordt de sprite volledig in het zwart weergegeven, ongeacht de kleur. De formule is "Resultaat = sprite kleur * kleur".
rotatie drijven De draaihoek van de sprite. Eenheden worden gespecificeerd in radiaal. De rotatie-as bevindt zich linksboven in de sprite.
oorsprong Vector 2 Specificeert de positie van de rotatie-as bij het draaien van de sprite. U geeft aan welke positie van de sprite de rotatie-as is, maar in werkelijkheid is de positie van de rotatie-as vastgezet op de linkerbovenhoek van de sprite en wordt de weergavepositie van de sprite verplaatst door -oorsprong.
schub drijven Hiermee geeft u de vergroting van de sprite op. Schaalt verticaal en horizontaal ten opzichte van 1.0. De oorsprong van de vergroting ligt in de linkerbovenhoek van de sprite.
Effecten Sprite-effecten Hiermee geeft u het flip-effect van de sprite op. Als u niets anders doet, geeft u SpriteEffects.None op.
laagDiepte drijven Hiermee geeft u de diepte op waarop de sprite wordt weergegeven. Het wordt voornamelijk gebruikt om sprites op de voorgrond en op de achtergrond weer te geven. Geef op in het bereik van 0.0 ~ 1.0, waarbij 0.0 de voorkant is en 1.0 de achterkant.

In het bovenstaande programma wordt de SpriteBatch.Draw-methode aangeroepen in de volgorde "rood", "groen" en "blauw", maar elke dieptewaarde is ingesteld op "rood (1.0)", "groen (0.0)" en "blauw (0.5)", zodat je kunt zien dat rood aan de achterkant is getekend en groen op de voorgrond.

深度値を使用したスプライトの描画

Alle codes

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
            // 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                                   BlendState.Opaque,
                                   null,
                                   DepthStencilState.Default,
                                   null);

            // 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
            //this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 最背面に描画(赤)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
                Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 最前面に描画(緑)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
                Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 2つのスプライトの間に描画(青)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
                Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}