Het pad van de opslagcontainer ophalen
samenvatting
Hiermee haalt u het pad van de opslagcontainer op voor het geselecteerde opslagapparaat.
Werkomgeving
Voorwaarden
Ondersteunde XNA-versies |
|
Ondersteunde platforms |
|
Windows vereist Vertex Shader-versie | 1.1 |
Windows Vereiste Pixel Shader-versie | 1.1 |
Werkomgeving
perron |
Hoe werkt u met het voorbeeld?
Werkt toetsenbordXbox | 360-controllermuis | ||
---|---|---|---|
Een opslagapparaat kiezen | Een | Een | - |
stof
Over de gebruikersinterface voor het selecteren van opslagapparaten
Xbox 360 heeft meerdere opslagapparaten, waaronder een harde schijf en een geheugeneenheid. Bij het opslaan van gegevens voor games, enz., wordt Xbox 360 standaard geleverd met een gebruikersinterface waarmee u kunt kiezen op welk apparaat u gegevens wilt opslaan. (Zie figuur hierboven)
In dit voorbeeld gebruiken we deze gebruikersinterface om het doelpad op te halen.
Een onderdeel voor gameservices toevoegen
De gebruikersinterface voor het selecteren van het opslagapparaat werkt asynchroon met de daadwerkelijke game. Om dit te bereiken, moet u een gameservice toevoegen en de gameservice de gebruikersinterface voor het selecteren van het opslagapparaat laten aansturen.
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
GamerServicesComponent
bouwer
Maak een exemplaar van GamerServicesComponent om de gamerservice af te handelen.
spel | Spel | Dit onderdeel en de bijbehorende spelklasse. |
Begin met het weergeven van de gebruikersinterface voor het selecteren van opslagapparaten
Als u de gebruikersinterface voor het selecteren van het opgeslagen apparaat wilt weergeven, roept u de methode 'Guide.BeginShowStorageDeviceSelector' aan in de methode Bijwerken. De gebruikersinterface voor het selecteren van het opslagapparaat wordt echter niet weergegeven op het moment dat deze methode wordt aangeroepen, maar wordt aangeroepen door de gameservice die u zojuist hebt toegevoegd.
Het eerste argument van de methode Guide.BeginShowStorageDeviceSelector geeft de methode op die wordt aangeroepen nadat het apparaat is geselecteerd in de gebruikersinterface van de Save Device Selector. U moet deze methode zelf definiëren (zie de volgende paragraaf).
Het tweede argument kan worden ingesteld op alle gegevens. Als u bepaalde gegevens wilt gebruiken nadat u een opslagapparaat hebt geselecteerd, stelt u deze parameter in op uw eigen gegevens.
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector
methode
Hiermee start u het proces voor het weergeven van de gebruikersinterface voor het selecteren van het opslagapparaat. Deze bewerking wordt asynchroon met het spelproces uitgevoerd.
Callback | AsyncCallback | Hiermee stelt u de methode in die wordt aangeroepen nadat het opslagapparaat is geselecteerd. |
staat | Object | Stel uw eigen gegevens in voor gebruik voor asynchrone verwerking. |
Trouwens, deze gebruikersinterface voor het opslaan van apparaatselectie wordt niet weergegeven omdat deze automatisch wordt geselecteerd als er slechts één apparaat is aangesloten. Het wordt ook niet weergegeven op Windows.
Verwerkingsmethode na het selecteren van een opslagapparaat
De methode die is opgegeven in de methode Guide.BeginShowStorageDeviceSelector is gedefinieerd om een IAsyncResult te accepteren.
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
Deze methode wordt aangeroepen wanneer u het apparaatselectieproces hebt voltooid in de gebruikersinterface voor het opslaan van apparaatselectie.
U kunt een opslagapparaat ontvangen door het resultaat dat door het argument (IAsyncResult) wordt doorgegeven, door te geven aan het argument 'Guide.EndShowStorageDeviceSelector'. Houd er rekening mee dat als u de selectie annuleert, null wordt geretourneerd.
Guide.EndShowStorageDeviceSelector
methode
Geeft de gebruikersinterface voor het selecteren van het opslagapparaat weer en ontvangt het opgeslagen apparaat.
asyncResultaat | IAsyncResultaat | Geef het selectieresultaat van het opgeslagen apparaat door. |
Waarden retourneren | OpslagApparaat | Het geselecteerde opslagapparaat. Als de selectie wordt geannuleerd, wordt null geretourneerd. |
Controleer of het apparaat daadwerkelijk is verbonden met de eigenschap "StorageDevice.IsConnected" en open de container met de methode "StorageDevice.OpenContainer". Het argument voor de methode StorageDevice.OpenContainer is de naam van de container. Deze naam identificeert de container waarin de gegevens zijn opgeslagen.
StorageDevice.IsConnected
eigenschap
Retourneert waar als het apparaat is verbonden; anders onwaar.
StorageDevice.OpenContainer
methode
Hiermee opent u de opslagcontainer met de opgegeven naam.
titelNaam | snaar | De naam van de container. |
Waarden retourneren | OpslagContainer | Hiermee haalt u de opslagcontainer op met de opgegeven naam. |
Zodra u de container hebt, kunt u de eigenschap StorageContainer.Path gebruiken om het pad op te halen waar het bestand is opgeslagen.
StorageContainer.Path
eigenschap
Hiermee haalt u het bestandspad op van het opgeslagen gamebestand van de gebruiker.
Houd er rekening mee dat de gebruikersinterface voor het selecteren van opslagapparaten een asynchroon proces is
In het voorbeeld wordt de gebruikersinterface voor het selecteren van het opgeslagen apparaat weergegeven, maar wordt elk frame geteld om ervoor te zorgen dat het asynchroon wordt uitgevoerd en wordt het aantal weergegeven. Als u het daadwerkelijk uitvoert, kunt u zien dat de waarde van de teller op de achtergrond toeneemt, zelfs terwijl de gebruikersinterface voor apparaatselectie wordt weergegeven.
Als je daadwerkelijk een spel maakt, moet je hier rekening mee houden en de voortgang van het spel stoppen terwijl je een apparaat selecteert. U kunt ook de voortgang stoppen, maar doorgaan met de effecten en andere schermeffecten. Dit gebied moet worden aangepast om overeen te komen met het daadwerkelijke spel.
Alle codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace GetStorageContainerPath
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ストレージコンテナの名前
</summary>
private string storageContainerName = "";
<summary>
ストレージコンテナのパス
</summary>
private string storageContainerPath = "";
<summary>
フレームカウント数
</summary>
private int frameCount = 0;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 画面サイズを変更
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// フレームのカウント
this.frameCount++;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Data is saved in a file.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// ストレージコンテナの名前
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ストレージコンテナのパス
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// フレームカウント
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FrameCount : " + this.frameCount,
new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}