子アニメーションリスト
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選択している親アニメーションに登録されている子のアニメーションを表示します。
もし、アニメーションがボーンやマテリアルと関連付けられてない場合は、下のように「×」マークがつきます。関連付けはアニメーション設定ダイアログで編集できます。
ボーンアニメーション
ボーンアニメーションモードを選択すると、リストにはボーンアニメーションが表示され、右クリックすると下のようなメニューが表示されます。
選択しているボーンの姿勢を初期化
選択しているボーンの回転や移動パラメータを初期状態に戻します。
汎用コピー
選択している単一ボーンの「移動」「回転」「拡大」を一時的に記憶します。このデータは、他のボーンにペーストすることが出来ます。
汎用ペースト
「汎用コピー」でコピーした「移動」「回転」「拡大」のパラメータを、選択しているボーンにコピーすることが出来ます。 他のアニメーションにもペースト可能です。
固定コピー
選択しているボーンの「移動」「回転」「拡大」を一時的に記憶します。ただし、このコピーデータは同じボーンに対してしかペーストできません。 例えば「足」という名前のボーンの姿勢をコピーした場合は「足」のボーンにしかペーストできません。 固定コピーは一度に複数のボーンをコピー可能です。
固定ペースト
「固定コピー」でコピーした姿勢をペーストします。条件は上と同じです。 他のアニメーションにもペースト可能です。
姿勢反転
選択しているボーンに鏡面ボーンが設定されている場合は、そのボーンと姿勢を反転交換させます。複数の鏡面ボーンが設定されている場合は、下のようなダイアログが表示され、反転する面を選択します。
姿勢対称
選択しているボーンに鏡面ボーンが設定されている場合は、それらのボーンと選択しているボーンを各面で反転させた状態に姿勢にします。
全体の姿勢反転
対称ボーンが設定されているボーン同士の姿勢を反転させます。反転の優先度は、ボーン構成の上の方にあるほど優先されます。
全体の姿勢対称
対称ボーンが設定されているボーン同士の姿勢を同じにします。対称の優先度は、ボーン構成の上の方にあるほど優先されます。
全てのボーンの姿勢を初期化
全てのボーンの回転や移動パラメータを初期状態に戻します。(ただし、子アニメーションと関連付けられていないボーンは初期化できません。)
IKロック
モデルのボーンをIKで操作した場合、親の浮動ボーンの直前のボーンまで回転が伝達してしまいますが、途中のボーンに対してIKロックを行うと、そのボーンまでにしか回転が伝達しなくなります。
IKロック解除
上記のIKロックを解除します。
削除
選択しているボーンアニメーションを削除します。ボーンアニメーションがあまっているときに使用してください。 逆にボーンアニメーションが足りなくて関連付けられていないボーンがある場合は、ビューでそのボーンをクリックすることにより追加できます。
UVアニメーション
UVアニメーションモードを選択すると、リストにはUVアニメーションが表示され、右クリックすると下のようなメニューが表示されます。
UV初期化
選択しているマテリアルのUVの移動や回転を初期状態に戻します。
UVコピー
選択している単一マテリアルの「移動」「回転」「拡大」を一時的に記憶します。このデータは、他のマテリアルにペーストすることが出来ます。
UVペースト
「UVコピー」でコピーした「移動」「回転」「拡大」のパラメータを、選択しているマテリアルにコピーすることが出来ます。 他のアニメーションにもペースト可能です。
削除
選択しているUVアニメーションを削除します。UVアニメーションがあまっているときに使用してください。
補間タイプ
各子アニメーションの各キーの間の補間計算方法を選択します。
線形(Linear) | キーの間を線形補間します。 |
ステップ(Step) | 各キーの間は、前のキーと同じ値で補間します。 |
スプライン(Spline) | 3次スプライン曲線で補間します。 |
ラグランジュ(Lagrange) | ラグランジュ補間します。キーが多くなると値が波打つようになり、また、計算量も(キーの数×キーの数)のように増えていきます。 |