ユニットの能力
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ユニットの能力
パラメータ名 | 説明 |
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SFタイプ | SFは「ソーサリーフォース」の略で「フォース」と「ソーサリー」の2つのタイプがあります。フォースタイプのユニットは無属性、またはフォースの技のみを使用でき、ソーサリータイプは無属性、またはソーサリーの技のみを使用できます。この2つタイプは相手に与えるダメージに影響し、フォースによる攻撃はフォースによって防ぐことができますが、ソーサリーでは防げません。逆も同じです。なのでフォースタイプ同士の戦いは長期化する可能性がある一方、フォースタイプとソーサリータイプの戦いは高いダメージを与えあうので戦闘は短期化します。 |
属性 | リトルセイバーでは3つの属性があり「R」「G」「B」が存在します。属性は与えるダメージに影響し、この3つの属性は3すくみの関係にあります。「R」は「G」に強く「G」は「B」に強い、「B」は「R」に強いとなります。例えば相手が G 属性の場合はこちらを R 属性で固めれば有利に戦えます。また属性はステージの影響も受けます。 |
レベル | 全体的な強さの総評です。この値自体に意味はありません。ビットユニットはこのレベルがあがると他の能力がアップします。カスタムユニットは能力の強化に応じてこの数値が増えます。 |
ユニット数 | 戦闘で使用可能な最大数です。敵を倒すことによって一定確率でステージクリア時に仲間を増やすことができます。プレイヤーユニットなどの固有ユニットは1で固定です。最大値は999です。 |
経験値 | 戦闘終了時に取得することができます。一定値を超えるとレベルが上がります。カスタムユニットはレベルアップの要素がないので0固定です。 |
LP | ライフポイントです。相手の攻撃を受けるごとに減っていき0になると戦闘不能になります。回復させるにはアイテムを使用します。フィールドマップに戻った際は全回復します。 |
FP・SP | 「フォースポイント」と「ソーサリーポイント」の略で、SF タイプによって呼び方が変わるだけであり用途は同じです。特殊技を使用する際にこのポイントを消費します。消費量よりもポイントが少なくなると技が使えなくなります。回復するにはアイテムを使用します。フィールドマップに戻った際は全回復します。この値の残量は攻撃力や守備力に影響を与える場合があります。 |
フォース・ソーサリー | フォースまたはソーサリーの強さを表します。SFタイプによって表記が違いますが数値の意味は同じです。特殊技を使用したときの攻撃力に影響します。また、取得した特殊技を使用できるかどうかにも影響します。 |
攻撃力 | 武器を使用したときのダメージに影響します。数値が大きいほど与えるダメージが増えます。この値はすべての武器に影響します。 |
防御力 | 相手から受けるダメージを軽減します。通常攻撃、特殊攻撃にかかわらずダメージの軽減に影響します。 |
移動力 | 値が大きいほど移動スピードが速くなります。目的地に早く到達するのに有利です。 |
耐衝撃 | 値が大きいほど相手の攻撃を受けたときに飛ばされる影響を少なくします。飛ばされるとポジションを取られたり当たった仲間に追加ダメージが入るので不利です。またこの値は相手を押しのける力、押しのけられる耐性にも影響します。強行突破する場合はこの値が大きいほど有利です。 |
反応 | この値は自動で動くユニットに影響します。この値が高いほど敵を攻撃する反応や目的地への移動の判断が速くなり有利になります。プレイヤーが直接ユニットを操作している場合はこの値は使用されません。 |
範囲 | 範囲に関連するものに影響します。例えば周囲に攻撃や回復を行う技があった場合、その影響範囲を拡大させます。また、ユニットが自動で動く場合、敵を認識する範囲が広くなります。 |
カリスマ | 主にリーダーとして配置したユニットが使用する値です。この値が大きいほど同時配置可能なメンバーユニットが増えたり、新たなメンバーユニットの呼び出しが速くなります。 |
運 | 様々な効果を発揮します。いくつか例を挙げると「敵を倒したときのアイテムのドロップ率を上げる」「ステージクリア時のボーナスを増やす」「即死に関わる攻撃を一定確率で防ぐ(ラックガード)」などがあります。 |
装備レベル | 使用可能な武器、所持するアイテムの上限数に影響します。 |
復活回数 | 戦闘中にLPが0になり戦闘不能になっても一定時間後に自動的に復活することができます。その上限回数です。フィールドマップに戻ると全回復します。 |
スキル | そのユニットについている固有のスキルです。スキルはユニットごとに固定です。スキルについては下の方にまとめています。 |
使用可能アイテム | そのユニットが使用可能な装備・特殊技・アイテムの一覧です。 |
スキル
スキル名 | 説明 |
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SFタイプ | SFは「ソーサリーフォース」の略で「フォース」と「ソーサリー」の2つのタイプがあります。フォースタイプのユニットは無属性、またはフォースの技のみを使用でき、ソーサリータイプは無属性、またはソーサリーの技のみを使用できます。この2つタイプは相手に与えるダメージに影響し、フォースによる攻撃はフォースによって防ぐことができますが、ソーサリーでは防げません。逆も同じです。なのでフォースタイプ同士の戦いは長期化する可能性がある一方、フォースタイプとソーサリータイプの戦いは高いダメージを与えあうので戦闘は短期化します。 |
属性 | リトルセイバーでは3つの属性があり「R」「G」「B」が存在します。属性は与えるダメージに影響し、この3つの属性は3すくみの関係にあります。「R」は「G」に強く「G」は「B」に強い、「B」は「R」に強いとなります。例えば相手が G 属性の場合はこちらを R 属性で固めれば有利に戦えます。また属性はステージの影響も受けます。 |
レベル | 全体的な強さの総評です。この値自体に意味はありません。ビットユニットはこのレベルがあがると他の能力がアップします。カスタムユニットは能力の強化に応じてこの数値が増えます。 |
ユニット数 | 戦闘で使用可能な最大数です。敵を倒すことによって一定確率でステージクリア時に仲間を増やすことができます。プレイヤーユニットなどの固有ユニットは1で固定です。最大値は999です。 |
経験値 | 戦闘終了時に取得することができます。一定値を超えるとレベルが上がります。カスタムユニットはレベルアップの要素がないので0固定です。 |
LP | ライフポイントです。相手の攻撃を受けるごとに減っていき0になると戦闘不能になります。回復させるにはアイテムを使用します。フィールドマップに戻った際は全回復します。 |
FP・SP | 「フォースポイント」と「ソーサリーポイント」の略で、SF タイプによって呼び方が変わるだけであり用途は同じです。特殊技を使用する際にこのポイントを消費します。消費量よりもポイントが少なくなると技が使えなくなります。回復するにはアイテムを使用します。フィールドマップに戻った際は全回復します。この値の残量は攻撃力や守備力に影響を与える場合があります。 |
フォース・ソーサリー | フォースまたはソーサリーの強さを表します。SFタイプによって表記が違いますが数値の意味は同じです。特殊技を使用したときの攻撃力に影響します。また、取得した特殊技を使用できるかどうかにも影響します。 |
攻撃力 | 武器を使用したときのダメージに影響します。数値が大きいほど与えるダメージが増えます。この値はすべての武器に影響します。 |
防御力 | 相手から受けるダメージを軽減します。通常攻撃、特殊攻撃にかかわらずダメージの軽減に影響します。 |
移動力 | 値が大きいほど移動スピードが速くなります。目的地に早く到達するのに有利です。 |
耐衝撃 | 値が大きいほど相手の攻撃を受けたときに飛ばされる影響を少なくします。飛ばされるとポジションを取られたり当たった仲間に追加ダメージが入るので不利です。またこの値は相手を押しのける力、押しのけられる耐性にも影響します。強行突破する場合はこの値が大きいほど有利です。 |
反応 | この値は自動で動くユニットに影響します。この値が高いほど敵を攻撃する反応や目的地への移動の判断が速くなり有利になります。プレイヤーが直接ユニットを操作している場合はこの値は使用されません。 |
範囲 | 範囲に関連するものに影響します。例えば周囲に攻撃や回復を行う技があった場合、その影響範囲を拡大させます。また、ユニットが自動で動く場合、敵を認識する範囲が広くなります。 |
カリスマ | 主にリーダーとして配置したユニットが使用する値です。この値が大きいほど同時配置可能なメンバーユニットが増えたり、新たなメンバーユニットの呼び出しが速くなります。 |
運 | 様々な効果を発揮します。いくつか例を挙げると「敵を倒したときのアイテムのドロップ率を上げる」「ステージクリア時のボーナスを増やす」「即死に関わる攻撃を一定確率で防ぐ(ラックガード)」などがあります。 |
装備レベル | 使用可能な武器、所持するアイテムの上限数に影響します。 |
復活回数 | 戦闘中にLPが0になり戦闘不能になっても一定時間後に自動的に復活することができます。その上限回数です。フィールドマップに戻ると全回復します。 |
スキル | そのユニットについている固有のスキルです。スキルはユニットごとに固定です。スキルについては下の方にまとめています。 |
使用可能アイテム | そのユニットが使用可能な装備・特殊技・アイテムの一覧です。 |