Zapętlanie dźwięku od środka

Strona zaktualizowana :
Data utworzenia strony :

Narzędzia, których potrzebujesz

Aby odtworzyć pętlę od środka dźwięku, tym razem użyjemy następujących dwóch narzędzi:

  • Wavosaur
  • Xact

Pobierz i zainstaluj Wavosaur

Wavosaur jest narzędziem do edycji danych przebiegu w plikach audio. Wavosaur można pobrać z:

Po otwarciu strony pobierz plik z czerwonego łącza obramowania na obrazie. Istnieją wersje 32-bitowe i 64-bitowe, więc użyj tej, która była w środowisku uruchomionym.

Wavosaur のダウンロード

Wavosaur może być prowadzony przez EXE sam, więc nie ma potrzeby, aby go zainstalować. Rozwiń do dowolnego folderu.

Pobieranie i instalowanie XACT

XACT to narzędzie, które pozwala na precyzyjne dostrajanie i odtwarzanie dźwięków gier na Windows i Xbox.

XACT nie jest dystrybuowany samodzielnie i jest dostarczany z XNA Game Studio i DirectX SDK. Tym razem użyjemy tego, który przyszedł z XNA Game Studio. XNA Game Studio można pobrać z następujących linków:

Po pobraniu uruchom instalator, aby go zainstalować. XNA Game Studio jest oficjalnie obsługiwane tylko do Windows 7, ale potwierdziliśmy, że zostanie zainstalowany również w środowiskach Windows 10.

Tworzenie pliku WAVE z punktami pętli w Wavosaur

Przygotuj plik dźwiękowy, który chcesz zapętlać z wyprzedzeniem. Podstawowa edycja znajduje się w pliku WAVE, ale podstawowe dane audio mogą być również importowane z plików MP3 itp. (Plik audio użyty w tym przykładzie to"H/MIX GALLERY"ze strony pliku "Pokkuru No land (k15.mp3)")

サウンドファイルを用意

Uruchom Wavosaur, aby go uruchomić.

Wavosaur を実行

Zostanie wyświetlony ekran.

Wavosaur のウィンドウ

Przeciągnij i upuść dostarczony plik audio na Wavosaur. Wyświetlane są dane przebiegu.

音声ファイルをドラッグ&ドロップ

Zakres można wybrać, przeciągając dane przebiegu myszą. Wybierz zakres, który chcesz zapętlać.

ループさせたい範囲を選択

Z menu wybierz polecenie Narzędzia >Pętla>Tworzenie punktów pętli. To samo dotyczy naciśnięcia przycisku "L" na pasku narzędzi.

「Create loop points」を選択

"pętla start" i "koniec pętli" są wyświetlane po obu stronach zaznaczenia. Jest to zakres, który ma być zapętlony.

「loop start」「loop end」が表示される

Wybierz polecenie Plik > Zapisz z menu, aby zapisać dane audio.

音声データを保存

Plik jest w zasadzie plik fali. Zapisz go w twoim folderze. Jeśli chcesz edytować go ponownie, możesz edytować go od środka, upuszczając ten plik WAVE do Wavosaur.

ファイルを保存

Plik zostanie zapisany. XACT używa tego pliku WAVE. Jeśli edytowano na podstawie pliku MP3, nie chcesz już używać pliku MP3.

ファイルを保存した状態

Tworzenie plików potrzebnych do odtwarzania dźwięku monoGame w XACT

Z menu Start wybierz pozycję Microsoft XNA Game Studio 4.0 Refresh > Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool 3 (XACT3). Jeśli zainstalowano z directx SDK, itp., zacznij od tego miejsca.

Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool 3 (XACT3)

Staje się ekran natychmiast po uruchomieniu. Tym razem XACT wykonuje tylko najłatwiejszą pracę, więc jeśli chcesz wiedzieć, jak go używać, sprawdź to w internecie. XACT nie wymaga żadnych specjalnych działań, nawet jeśli używasz pliku WAVE z ustawieniami odtwarzania pętli w środku.

XACT 起動画面

Pierwszym krokiem jest utworzenie projektu. Kliknij przycisk dla tworzy nowy projekt na pasku narzędzi.

プロジェクトを作成

Określa lokalizację, w której jest zapisywany projekt.

プロジェクトの保存場所を指定

Po utworzeniu projektu kliknij prawym przyciskiem myszy wave backs i wybierz pozycję New Wave Bank.

New Wave Bank

Gdy masz pewność, że bank fal został utworzony, kliknij prawym przyciskiem myszy Sound Banks i wybierz nowy bank dźwięku.

New Sound Bank

Ekran wygląda jak diagram.

Wave Bank と Sound Bank 作成後

Przeciągnij i upuść utworzony właśnie plik wave w oknie Banku fal.

WAVE ファイルを「Wave Bank」のウィンドウにドラッグ&ドロップ

Następnie przeciągnij i upuść dane dodane do Banku fal w lewym górnym obszarze Banku Dźwięku.

Sound Bank の左上のエリアにドラッグ&ドロップ

Następnie przeciągnij i upuść dane dodane do obszaru Dźwięk do obszaru Sygnalizacja w lewym dolnym rogu.

Cue のエリアにドラッグ&ドロップ

Wybierz plik dźwięk i sprawdź, czy looping w lewym dolnym właściwości jest zaznaczone na Infinite.

「Looping」が「Infinite」にチェック

Po zakończeniu kliknij przycisk Buduj na pasku narzędzi, aby go utworzyć.

Build

Pojawi się okno, ale wystarczy nacisnąć przycisk "Zakończ", aby go ukończyć.

Finish

Sprawdź, czy folder Win jest tworzony w folderze, w którym został zapisany projekt, oraz czy są w nim tworzone trzy pliki.

3つのファイル

Tworzenie projektu gry

Wszystko, co pozostało, to zarejestrować plik i utworzyć program w projekcie MonoGame. Tym razem tworzym go w programie Windows Project. Potwierdziliśmy, że działa z aplikacjami ze Sklepu Windows i windows mobile.

Windows Project

Po utworzeniu projektu zarejestruj trzy pliki utworzone w xact w folderze Zawartość. Nie musi to być specjalny folder zawartości.

Content フォルダに3つのファイルを追加

Otwórz właściwości z zaznaczonymi trzema plikami.

3つのファイルを選択している状態でプロパティを開く

Zmień z kopiowania na katalog wyjściowy na Kopiuj jeśli nowy.

新しい場合はコピーする

Program Windows Universal App Project (UAP) nie jest dostępny z powyższymi ustawieniami. Zamiast tego zmień akcję kompilacji na "Zawartość".

「コンテンツ」に変更

Reszta to tylko program. Jest to zasadniczo ten sam program co odtwarzanie dźwięku za pomocą XACT.

Dodaj microsoft.Xna.Framework.Audio do obszaru nazw, którego chcesz użyć.

using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;

Dodaj do pola następujące trzy wiersze: AudioEngine, SoundBank i WaveBank.

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

AudioEngine audioEngine;
SoundBank soundBank;
WaveBank waveBank;

Tworzenie wystąpień AudioEngine, SoundBank i WaveBank w LoadContent metody. Każdy z nich odpowiada trzem plikom dodanym do folderu Zawartość, więc proszę określić je względem folderu głównego projektu.

Tutaj gramy Cue od razu, ale w prawdziwej grze będziesz grać tam, gdzie chcesz.

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here
  audioEngine = new AudioEngine(@"Content/LoopSample.xgs");
  soundBank = new SoundBank(audioEngine, "Content/Sound Bank.xsb");
  waveBank = new WaveBank(audioEngine, "Content/Wave Bank.xwb");

  soundBank.GetCue("k15").Play();
}

Uruchom w tym stanie i upewnij się, że zapętla się w środku. Rzeczywista kontrola pętli jest zakończona w pliku WAVE lub fazie XACT, więc nie trzeba tworzyć żadnej specjalnej konfiguracji w programie.

Kompresowanie plików audio — informacje

XACT umożliwia kompresję plików audio w celu zmniejszenia rozmiaru pliku. XNA Game Studio było w stanie odtwarzać skompresowane pliki, ale MonoGame nie obsługuje ich, więc mogą istnieć wyjątki lub niezamierzony dźwięk podczas odtwarzania. Tylko nieskompresowane pliki fal mogą być używane w ujęciu realnym. Jak widać, rozmiar pliku jest dość duży.

Jeśli naprawdę chcesz zmniejszyć rozmiar pliku, musisz dostosować częstotliwość próbkowania pliku WAVE i tak dalej.

Jak dostępne są iPhone, Android, Linux i OUYA

XACT to narzędzie windows i Xbox, więc nie jest pewien, czy będzie działać na innych platformach. Jeśli to konieczne, wypróbuj go i zdecyduj, czy chcesz go zatrudnić.