Załaduj plik X i wyświetl model
streszczenie
Dane modelu są odczytywane z pliku X (.x) i wyświetlane.
Środowisko pracy
Warunki wstępne
Obsługiwane wersje XNA |
|
Obsługiwane platformy |
|
Wymagana przez system Windows wersja modułu cieniującego wierzchołki | 2.0 |
Wymagana przez system Windows wersja Pixel Shader | 2.0 |
Środowisko pracy
podest |
|
substancja
Co to jest plik X
Plik X to plik, który może być używany jako dane modelu poprzez połączenie danych wierzchołków z informacjami o lokalizacji i informacjami o normalnych, ścieżkami odniesienia do tekstury, ramkami, danymi anime itp. w jeden. Istnieje wiele innych plików, które zawierają dane modelu, ale pliki X były używane jako standardowe dane modelu do czasu DirectX9 i są obsługiwane jako standardowy format przez XNA.
Pliki X oszczędzają kłopotów z budowaniem danych wierzchołków bezpośrednio w programie i umożliwiają rysowanie geometrii złożonych modeli za pomocą bardzo uproszczonego pisania kodu. Ponieważ same dane są opisane w pliku X, zaletą jest to, że program nie musi być zmieniany, nawet jeśli zmieni się kształt.
Pliki danych modelu, takie jak pliki X, są tworzone głównie za pomocą "oprogramowania do modelowania" i plików wyjściowych. Używam głównie oprogramowania do modelowania o nazwie "Metasequoia" i istnieje wersja shareware i wersja freeware, ale polecam wersję freeware, ponieważ może wyświetlać pliki X. Jest to jedno z niewielu japońskich programów, które może wyświetlać pliki X za pomocą darmowego oprogramowania.
W tym przypadku stworzyłem prosty model, taki jak ten poniżej, i wyprowadziłem go jako plik X.
Po wyprowadzeniu plik będzie wyglądał jak ten poniżej. W tym przypadku użyjemy nazwy "Model.x".
Rejestrowanie plików X w zawartości
Dodaj utworzony plik X do folderu Zawartość projektu. Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat dodawania zasobów, zobacz "Wczytywanie zasobów (zawartość)".
pole
Aby odczytać dane z pliku X i je wyświetlić, należy użyć klasy "Model". Klasa Model zawiera wszystkie "wierzchołków", "indeksu", "efekty", "tekstury" itp. niezbędne do wyświetlenia modelu, więc wystarczy przygotować tylko ten.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
Wczytywanie modeli
Dane modelu są ładowane z "ContentManager" w metodzie "Game.LoadContent". To tak samo, jak ładowanie tekstur, czcionek itp. Nazwa zasobu jest zarejestrowana jako "Model".
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
Ustawianie parametrów
Tym razem parametry nie zmieniają się cały czas, więc są ustawiane natychmiast po załadowaniu danych modelu. Jeśli model ciągle zmienia pozycje lub ustawienia kamery, to myślę, że będzie to ustawione w metodzie Game.Draw.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
Ponieważ pojedynczy "Model" może zawierać wiele siatek, jest on wyliczany w "Model.Meshes" i ustawiany na wszystkie siatki.
Ponadto, ponieważ jeden "ModelMesh" może zawierać wiele efektów, wymieniam je w "ModelMesh.Effects" i ustawiam je na wszystkie efekty.
Tutaj mamy wstępnie ustawione domyślne ustawienia światła, matrycę widoku i matrycę projekcji.
rysunek
Rysowanie modelu jest bardzo proste i można go narysować za pomocą jednej metody "ModelMesh.Draw". Ponieważ rysujemy w jednostkach siatki, używamy "Model.Meshes" do wyliczania i rysowania wszystkich siatek.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
metoda
Narysuj każdą część ModelMeshPart przy użyciu wstępnie ustawionych efektów.
Wszystkie kody
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}