Rysowanie wielokąta trygonalnego przy użyciu bufora wierzchołków
streszczenie
Korzystając z wierzchołków, wielokąty mogą być szybko rysowane.
Środowisko pracy
Warunki wstępne
Obsługiwane wersje XNA |
|
Obsługiwane platformy |
|
Wymagana przez system Windows wersja modułu cieniującego wierzchołki | 2.0 |
Wymagana przez system Windows wersja Pixel Shader | 2.0 |
Środowisko pracy
podest |
|
substancja
Kiedy rysujesz wielokąt, możesz go narysować za pomocą czegoś, co nazywa się "buforem wierzchołków". Bufor wierzchołków może być wypełniony danymi wierzchołków, które mają być używane podczas rysowania prymitywów, takich jak wielokąty. Bufor wierzchołków umożliwia umieszczanie danych wierzchołków w pamięci wideo, a potok rysowania może wymieniać dane znacznie szybciej niż z normalnej pamięci głównej, więc można oczekiwać, że poprawi to szybkość rysowania.
W przypadku pojedynczego wielokąta takiego jak ten nie czuć, że rysuje się z dużą prędkością, ale myślę, że efekt jest widoczny przy rysowaniu tysięcy czy dziesiątek tysięcy wielokątów.
pole
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
Aby użyć bufora wierzchołków, należy użyć klasy "VertexBuffer". Jeśli dane wierzchołków zdefiniowane przez użytkownika były wysyłane do potoku za każdym razem, gdy był rysowany, dane wierzchołków musiały być przechowywane przez cały czas, ale jeśli został utworzony bufor wierzchołków, bufor wierzchołków zarządza danymi wierzchołków, więc nie ma potrzeby przechowywania danych wierzchołków.
Tworzenie bufora wierzchołków
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
W metodzie LoadGraphicsContent tworzymy element VertexBuffer.
Pierwszym argumentem jest GraphicsDevice.
Drugi argument określa typ struktury, która zawiera dane wierzchołków, lub deklarację wierzchołków danych wierzchołków, które mają być używane. W tym przypadku typeof jest przekazywany w typie konstrukcji. Ponieważ "pozycja wierzchołka" i "kolor wierzchołka" są używane dla danych wierzchołków, struktura "VertexPositionColor" dostarczana przez XNA Framework jest określona jako standardowa.
Trzeci argument określa liczbę wierzchołków do utworzenia.
Czwarty argument określa użycie bufora wierzchołków, ale jeśli nie ma nic szczególnego, można określić "BufferUsage.None".
VertexBuffer
konstruktor
Utwórz instancję klasy "VertexBuffer" do tworzenia danych wierzchołków.
Karta graficznaUrządzenie | Karta graficznaUrządzenie | Określa element GraphicsDevice, który ma zostać skojarzony z buforem wierzchołków. |
vertexType (typ wierzchołka) | Typ | Określa typ danych wierzchołków, które mają być używane. |
vertexCount (liczba wierzchołków) | Int | Określa liczbę wierzchołków do utworzenia. |
zwyczaj | Użycie bufora | Określa użycie bufora wierzchołków. Jeśli nie ma nic szczególnego, określ wartość "BufferUsage.None". |
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
Po utworzeniu bufora wierzchołków ustaw bufor wierzchołków z danymi wierzchołków. Aby ustawić dane wierzchołków, użyj metody "VertexBuffer.SetData".
Po ustawieniu danych wierzchołków w buforze wierzchołków są one zarządzane przez bufor wierzchołków, więc jeśli już ich nie używasz, możesz je odrzucić w takiej postaci, w jakiej są.
VertexBuffer.SetData
metoda
Ustaw dane wierzchołków w buforze wierzchołków.
T | Typ wartości | Określa strukturę danych wierzchołków, które mają być używane. |
dane | T[] | Określa tablicę danych wierzchołków, które mają zostać ustawione w buforze wierzchołków. Rozmiar określony w buforze wierzchołków musi być zgodny z rozmiarem danych wierzchołków, które mają zostać ustawione. |
rysunek
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
Aby narysować wielokąt, ustaw bufor wierzchołków, który ma być używany do rysowania. GraphicsDevice ma metodę "SetVertexBuffer", która ustawia na nią bufor wierzchołków.
GraphicsDevice.SetVertexBuffer
metoda
Określa bufor wierzchołków, który ma być używany do rysowania.
vertexBuffer (bufor wierzchołków) | Bufor wierzchołka | Określa bufor wierzchołków, który ma być używany do rysowania. |
Aby narysować rzeczywiste wielokąty, użyj metody "GraphicsDevice.DrawPrimitives". Jeśli chcesz użyć bufora wierzchołków, narysujesz go tą metodą. W przeciwieństwie do metody DrawUserPrimitives, która określa dane punktu zdefiniowane przez użytkownika w takiej postaci, w jakiej są, ta metoda jest używana do rysowania przy użyciu bufora wierzchołków.
Pierwszym argumentem jest typ prymitywu do narysowania, drugim argumentem jest indeks wierzchołków, od którego należy rozpocząć rysowanie, a trzecim argumentem jest liczba prymitywów do narysowania.
GraphicsDevice.DrawPrimitives
metoda
Rysuje prymityw przy użyciu określonego bufora wierzchołków.
pierwotny typ | Typ pierwotny | Określa typ prymitywu do narysowania |
startWierzchołek | Int | Pierwszy indeks wierzchołka do załadowania |
primitiveCount (liczba pierwotna) | Int | Liczba prymitywów do narysowania |
Wszystkie kody
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace VertexBufferTriangle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}