Spraw, aby duszek się pojawił

Strona zaktualizowana :
Data utworzenia strony :

streszczenie

Załaduj teksturę (obraz) i wyświetl ją na ekranie.

スプライトを表示させる

Środowisko pracy

Warunki wstępne

Obsługiwane wersje XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Obsługiwane platformy
  • Windows (XP SP2 lub nowszy, Vista, 7)
  • Konsola Xbox 360
  • Telefon z systemem Windows Phone 7
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows 2.0
Wymagana wersja Pixel Shader w systemie Windows 2.0

Środowisko pracy

podest
  • Okna 7
  • Konsola Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

substancja

Co to jest duszek?

Prostokątny obszar do rysowania obrazów na ekranie. Ta funkcja jest często używana w grach 2D, ale jest również często używana w 3D jako pseudo-rysunek obrazu 2D.

W XNA wszystko musi być narysowane w wielokątach 3D, więc obraz, który rysujesz na ekranie, jest pseudo-sprite'em wykorzystującym wielokąty. Nie ma jednak potrzeby zdawać sobie sprawy z wielokątów i można je łatwo narysować.

Przygotowanie obrazów

Ponieważ obraz jest wyświetlany, należy przygotować plik obrazu. W przykładzie użyto poniższego obrazu.

スプライトとして表示させる画像

Używam pliku PNG o rozmiarze 128×128, ale może to być dowolny rozmiar. Ponadto format pliku obrazu, który można odczytać, jest domyślnie następujący.

  • .Bmp
  • .Dds
  • .Dib
  • .Hdr
  • .jpg
  • Plik .pfm
  • .png
  • .Ppm
  • Domena .tga

Dodawanie obrazu do projektu

W przykładzie plik obrazu jest umieszczany w projekcie "Content". Zapoznaj się z poniższą stroną, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat dodawania plików graficznych do projektu.

プロジェクトに Texture.png を追加

pole

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Aby narysować duszka, przygotuj "SpriteBatch", aby grupować sprite'y do narysowania i "Texture2D" do przechowywania danych obrazu 2D.

Tworzenie i wczytywanie zasobów

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}

Wewnątrz metody LoadGraphicsContent utwórz klasę SpriteBatch. Przekaż GraphicsDevice jako argument.

Metoda ContentManager.Load jest następnie używana do wczytywania i tworzenia tekstury. Określ klasę "Texture2D" dla parametru type i nazwę zasobu dla argumentu.

SpriteBatch konstruktor

Utwórz instancję klasy "SpriteBatch", która grupuje rysowanie sprite'ów.

Karta graficznaUrządzenie Karta graficznaUrządzenie Określa element GraphicsDevice, który ma być używany do rysowania.

rysunek

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Narysuj tekst w metodzie Draw.

Aby narysować duszka, użyj metody "SpriteBatch.Draw", ale musisz wywołać metody "SpriteBatch.Begin" i "SpriteBatch.End", odpowiednio, przed i po rysowaniu.

Pierwszym argumentem metody SpriteBatch.Draw jest utworzona klasa "Texture2D". Umożliwi to wyświetlenie zaimportowanego pliku obrazu.

SpriteBatch.Begin metoda

Zadzwoń do niego przed narysowaniem duszka. Wewnętrznie wprowadzamy niezbędne ustawienia do rysowania sprite'ów.

SpriteBatch.Draw metoda

Dodaje ikonkę do listy wsadu rysowania ikonki.

tekstura Tekstura2D Określa teksturę, która ma być wyświetlana jako ikonka.
pozycja Wektor2 Pozycja, w której ma być wyświetlany duszek. Określ współrzędne ekranu względem lewego górnego rogu ekranu. Początek duszka będzie znajdował się w lewym górnym rogu.
Kolor Kolor Określa kolor, który ma zostać zwielokrotniony przez kolor ikonka. Jeśli określisz Color.White, będzie on wyświetlany w podstawowym kolorze ikonki. Jeśli zostanie określona wartość Color.Black, ikonka będzie wyświetlana w pełnej czerni, niezależnie od jej koloru. Formuła to "Wynik = kolor duszka * kolor".

SpriteBatch.End metoda

Narysuj wszystkie sprite'y wsadowe. Kolejność rysowania, stan rysunku itd. są określone w metodzie SpriteBatch.Begin. W razie potrzeby stan renderowania jest przywracany do stanu, w którym znajdował się przed wywołaniem metody SpriteBatch.Begin.

スクリーンとスプライトの原点

Nie ma problemu z wyświetlaczem używanym w komputerze itp., ale podczas przesyłania z konsoli Xbox 360 na telewizor analogowy możesz nie być w stanie zobaczyć sprite'a wyświetlanego w lewym górnym rogu. W takim przypadku musisz dostosować pozycję wyświetlania duszka, ale zostanie to wyjaśnione w innej sekcji.

Wszystkie kody

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}