Wyświetlanie znaków alfanumerycznych
streszczenie
Wyświetla dowolny ciąg znaków (alfanumeryczny) na ekranie.
Środowisko pracy
Warunki wstępne
Obsługiwane wersje XNA |
|
Obsługiwane platformy |
|
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows | 2.0 |
Wymagana wersja Pixel Shader w systemie Windows | 2.0 |
Środowisko pracy
podest |
|
substancja
Aby wyświetlić tekst w XNA, potrzebujesz pliku zwanego "czcionką sprite", który opisuje informacje o czcionce. Rozszerzenie to ". Czcionka sprite. Pliki czcionek Sprite są zapisywane w rozszerzonym formacie XML, dzięki czemu można je łatwo przepisać. Aby utworzyć czcionkę kształtu, wykonaj następujące czynności:
Kliknij prawym przyciskiem myszy projekt zawartości, a następnie kliknij polecenie Dodaj → nowego elementu.
Zostanie otwarte okno dialogowe Dodaj nowy element.
W zainstalowanym szablonie znajduje się element o nazwie "Czcionka Sprite", więc wybierz go.
Określ nazwę pliku, ale tutaj jest ona nazwana "Font.spritefont". Zasadniczo możesz ustawić dowolną nazwę.
Po wejściu naciśnij przycisk "Dodaj" w prawym dolnym rogu.
Podczas tworzenia pliku plik czcionki kształtów jest otwierany.
Został on również dodany do projektu treści.
Zawartość czcionki sprite można pozostawić jako domyślną, ale tym razem została ona przepisana w następujący sposób (komentarze są również japońskie dla jasności). Zapoznaj się z komentarzami, aby uzyskać wyjaśnienie każdego węzła.
Ponadto szczegółowe wyjaśnienie czcionek sprite znajduje się w sekcji "Szczegóły stylu czcionki".
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
<Asset Type="Graphics:FontDescription">
<!--
使用するフォント名。
-->
<FontName>メイリオ</FontName>
<!--
文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Size>18</Size>
<!--
文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Spacing>0</Spacing>
<!--
カーニングを使用するかどうか。
-->
<UseKerning>true</UseKerning>
<!--
文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
"Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
-->
<Style>Regular</Style>
<!--
キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
-->
<DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>
<!--
キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
-->
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
</Asset>
</XnaContent>
Następnie opiszę program do rysowania tekstu.
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
Do rysowania tekstu używamy dwóch klas: "SpriteBatch" i "SpriteFont". Tekst zostanie narysowany jako duszek.
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
W metodzie LoadGraphicsContent najpierw utwórz klasę SpriteBatch. Przekaż GraphicsDevice jako argument.
Następnie użyj metody ContentManager.Load, aby załadować właśnie utworzony plik czcionki sprite. Określ klasę "SpriteFont" dla parametru type i nazwę zasobu dla argumentu. Jeśli nazwa zasobu czcionki ikonki nie została zmieniona, określ usunięte rozszerzenie nazwy pliku.
Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat wczytywania zawartości, zobacz "Wczytywanie zasobów (zawartość)".
SpriteBatch
konstruktor
Utwórz instancję klasy "SpriteBatch", która grupuje rysowanie sprite'ów.
Karta graficznaUrządzenie | Karta graficznaUrządzenie | Określa element GraphicsDevice, który ma być używany do rysowania. |
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Narysuj tekst w metodzie Draw.
Metoda "SpriteBatch.DrawString" jest używana do rysowania tekstu, ale ponieważ tekst jest rysowany jako sprite, metody "SpriteBatch.Begin" i "SpriteBatch.End" są wywoływane odpowiednio przed i po rysowaniu.
Pierwszym argumentem metody SpriteBatch.DrawString jest utworzona klasa "SpriteFont". Pozwala to na rysowanie znaków w stylu określonym w czcionce duszka. Drugim argumentem jest ciąg znaków, który ma być wyświetlany.
SpriteBatch.Begin
metoda
Zadzwoń do niego przed narysowaniem duszka. Wewnętrznie wprowadzamy niezbędne ustawienia do rysowania sprite'ów.
SpriteBatch.DrawString
metoda
Narysuj ciąg.
Czcionka spriteFont | Czcionka SpriteFont | Określa czcionkę SpriteFont, która zawiera obraz ciągu. |
Tekst | struna | Określa tekst do wyświetlenia. |
pozycja | Wektor2 | Miejsce, w którym ma być wyświetlany tekst. Określ współrzędne ekranu względem lewego górnego rogu ekranu. Początek tekstu będzie znajdował się w lewym górnym rogu pierwszego znaku. |
Kolor | Kolor | Kolor tekstu |
SpriteBatch.End
metoda
Narysuj wszystkie sprite'y wsadowe. Kolejność rysowania, stan rysunku itd. są określone w metodzie SpriteBatch.Begin. W razie potrzeby stan renderowania jest przywracany do stanu, w którym znajdował się przed wywołaniem metody SpriteBatch.Begin.
Nie ma problemu z wyświetlaczem używanym w komputerze itp., ale podczas przesyłania z konsoli Xbox 360 na telewizor analogowy możesz nie być w stanie zobaczyć tekstu wyświetlanego w lewym górnym rogu. W takim przypadku musisz dostosować pozycję wyświetlania znaków, co zostanie wyjaśnione w "Określ pozycję do rysowania znaków".
Jedną rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę w tym przykładzie, jest to, że nie może wyświetlać znaków japońskich. Jeśli określisz język japoński dla metody SpriteBatch.DrawString, wystąpi wyjątek. Tym razem mogą być wyświetlane tylko znaki i symbole alfanumeryczne zdefiniowane w 32~126 określone w Unicode. Chciałbym przedstawić, jak wyświetlić język japoński w innej wskazówce.
Tabele Unicode (32~127)
(Cyfry w wierszach ×16 + liczby w kolumnach) będą kodem.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | Ja | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | ja | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Wszystkie kody
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawAlphameric
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}