Rysowanie tekstu w kontekście

Strona zaktualizowana :
Data utworzenia strony :

streszczenie

Użyj wartości głębi warstwy, aby nadać kontekst tekstowi. Na poniższym ekranie wygląda na to, że narysowany jest wypełniony prostokąt, ale "◆" z większym rozmiarem czcionki jest rysowany, dzięki czemu nakładanie się tekstu jest łatwe do zrozumienia.

前後関係を指定して文字を描画する

Środowisko pracy

Warunki wstępne

Obsługiwane wersje XNA
  • 4.0
Obsługiwane platformy
  • Windows (XP SP2 lub nowszy, Vista, 7)
  • Konsola Xbox 360
  • Telefon z systemem Windows Phone 7
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows 2.0
Wymagana wersja Pixel Shader w systemie Windows 2.0

Środowisko pracy

podest
  • Okna 7
  • Konsola Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

substancja

Zwykle, gdy rysujesz tekst, rysuje on to, co następuje później, tak że jest przenoszony na pierwszy plan, ale sortując według wartości głębokości, możesz wyraźnie zobaczyć kontekst niezależnie od kolejności, w jakiej wywoływana jest metoda SpriteBatch.DrawString.

Aby posortować według wartości głębokości tekstu, określ "SpriteSortMode.BackToFront" jako pierwszy argument metody "SpriteBatch.Begin". Drugim argumentem jest "BlendState", ale w tym przypadku wartość domyślna to null.

// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

SpriteBatch.Begin metoda

Zadzwoń do niego przed narysowaniem duszka. Wewnętrznie wprowadzamy niezbędne ustawienia do rysowania sprite'ów.

sortMode (tryb sortowania) Tryb sortowania SpriteSortMode Określa kolejność, w jakiej sprite'y są rysowane z wyliczenia SpriteSortMode. Tutaj 0.0 jest traktowane jako pierwszy plan, a 1.0 jest traktowane jako najgłębszy, więc będziemy rysować z duszka z tyłu i rysować z duszka na pierwszym planie, więc określ SpriteSortMode.BackToFront.
blendState (stan mieszania) Stan mieszania Parametr BlendState określa, w jaki sposób kolor łączy się z tłem podczas rysowania. Jeśli null zostanie określony, zostanie użyty BlendState.AlphaBlend.

Następnie, podczas rysowania tekstu, określ wartość głębokości w dziewiątym argumencie metody SpriteBatch.DrawString. Wartości, które można tutaj ustawić, mieszczą się w zakresie 0,0 ~ 1,0, przy czym 0,0 jest rysowane na pierwszym planie i 1,0 z tyłu.

// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.DrawString metoda

Narysuj ciąg.

Czcionka spriteFont Czcionka SpriteFont Określa czcionkę SpriteFont, która zawiera obraz ciągu.
Tekst struna Określa tekst do wyświetlenia.
pozycja Wektor2 Miejsce, w którym ma być wyświetlany tekst. Określ współrzędne ekranu względem lewego górnego rogu ekranu. Początek tekstu będzie znajdował się w lewym górnym rogu pierwszego znaku.
Kolor Kolor Kolor tekstu
obrót spławik Kąt obrotu tekstu. Jednostki są określone w radianach. Oś obrotu będzie znajdować się w lewym górnym rogu tekstu.
pochodzenie Wektor2 Określa położenie osi obrotu podczas obracania tekstu. Można określić, która pozycja tekstu jest osią obrotu, ale w rzeczywistości oś obrotu jest ustawiona w lewym górnym rogu tekstu, a pozycja wyświetlania tekstu jest przesuwana przez -origin.
skala spławik Określa powiększenie tekstu. Używając wersji 1.0 jako odniesienia, skaluj w pionie i poziomie. Początek rozszerzenia znajduje się w lewym górnym rogu tekstu. Istnieją dwa sposoby, aby to określić: określenie liczby zmiennoprzecinkowej, która jest równa wysokości i szerokości, oraz Vector2, która może być określona z różnymi powiększeniami
Efekty Efekty Sprite'a Określa efekt odwrócenia sposobu wyświetlania tekstu. Jeśli nie robisz nic innego, określ SpriteEffects.None.
layerDepth (głębokość warstwy) spławik Określa głębokość, na jakiej wyświetlany jest tekst. Służy głównie do wyświetlania tekstu na pierwszym planie lub z tyłu. Określ w zakresie 0,0 ~ 1,0, gdzie 0,0 to przód, a 1,0 to tył.

W powyższym programie metoda SpriteBatch.DrawString jest wywoływana w kolejności "biały", "czerwony" i "niebieski", ale każda wartość głębokości jest ustawiona na "biały (0.0)", "czerwony (1.0)" i "niebieski (0.5)", więc widać, że czerwony jest rysowany z tyłu, a biały jest rysowany na pierwszym planie.

深度値を使用したテキストの描画

Wszystkie kody

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 奥から描画するようにソート
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 手前に描画(白)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 奥に描画(赤)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 2つの文字の間に描画(青)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}