Wyświetlanie tekstu półprzezroczystego

Strona zaktualizowana :
Data utworzenia strony :

streszczenie

Sprawia, że tekst wydaje się półprzezroczysty.

半透明の文字を表示する

Środowisko pracy

Warunki wstępne

Obsługiwane wersje XNA
  • 4.0
Obsługiwane platformy
  • Windows (XP SP2 lub nowszy, Vista, 7)
  • Konsola Xbox 360
  • Telefon z systemem Windows Phone 7
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows 2.0
Wymagana wersja Pixel Shader w systemie Windows 2.0

Środowisko pracy

podest
  • Okna 7
  • Konsola Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

substancja

Stosując krycie 0,0~1,0 do struktury koloru określonej przez metodę SpriteBatch.DrawString, można narysować tekst w półprzezroczystości. Większość kolorów już zdefiniowanych we właściwościach struktury Kolor nie jest ustawiona na nieprzezroczystość, więc można ustawić je jako półprzezroczyste przez zastosowanie krycia.

// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "Draw transparent text. (75%)",
    new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);

Color konstruktor

Ustaw kolor. Istnieje również konstruktor zmiennoprzecinkowy 0.0~1.0.

r bajt Określ kolor czerwony od 0 ~ 255.
g bajt Określ zielony kolor jako 0 ~ 255.
b bajt Określ kolor niebieski od 0 ~ 255.
a bajt Określ krycie (składnik alfa) od 0~255.

Nawiasem mówiąc, metoda określania półprzezroczystego koloru sprite'ów zmieniła się od czasu XNA Framework 4.0 i aby określić format taki jak "new Color(255, 255, 255, 192)" używany w XNA Framewrok 3.1 i wcześniejszych, musisz określić stan mieszania SpriteBatch za pomocą "BlendState.NonPremultiplied".

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied);

// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "Draw transparent text. (75%)",
    new Vector2(50.0f, 100.0f), new Color(255255255192));

Ponieważ jednak formuła obliczania koloru wyjściowego została zmieniona, krawędź znaku będzie wyświetlana w stanie przyciemnionym.

Informacje o kolorze wyjściowym

W poprzednich poradach użyliśmy dwóch wzorców mieszania, aby wyświetlić tekst jako przykład. Z drugiej strony, piękny, półprzezroczysty tekst został wyświetlony zgodnie z oczekiwaniami. Z drugiej strony krawędzie tekstu zostały przyciemnione. Wynika to z faktu, że formuła wyprowadzania koloru różni się w zależności od użytego stanu mieszania.

Ustaw parametry wyrażenia na

  • wynik: Ostateczny kolor wyjściowy
  • źródło : Kolor tekstury, którą próbujesz narysować
  • miejsce docelowe : Kolor tła miejsca docelowego
  • RGBA: Składowe odpowiednio R (czerwony), G (zielony), B (niebieski) i A (alfa (nieprzezroczystość))

Zgodnie z definicją, wzór obliczeniowy dla dwóch stanów mieszania jest następujący.

BlendState.AlphaBlend (wartość domyślna o wartości null) (pomnożona wartość alfa)
wynik = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a) // Jednak source.rgb jest już zastosowany alfa
BlendState.NonPremultid (interpolowany alfa)
wynik = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)

W rzeczywistości, jeśli znajdziesz go za pomocą tej formuły, wartość wyniku będzie taka sama w obu przypadkach. Jeśli jednak korzystasz z filtrowania dwuliniowego, powyższe obliczenia są wykonywane po interpolacji kolorów z sąsiednimi pikselami w module cieniującym piksele, więc ostateczny wynik wyjściowy będzie inny.

Ze względu na to chciałbym zrobić kilka obliczeń. Jeśli kolor tekstu jest biały (Color.White), każdy składnik koloru piksela, w którym jest wyświetlany tekst, ma wartość (r:255, g:255, b:255, a:255). Piksele, które nie wyświetlają tekstu, to (r:0, g:0, b:0, a:0). Jeśli sprawimy, że tekst będzie półprzezroczysty na poziomie 50% i wstawimy go z wartością pośrednią tych dwóch pikseli (tj. krawędzią znaku), jak powyższe dwa równania zmienią wynik?

Nawiasem mówiąc, kolor tła to (r:0, g:0, b:255, a:255). (Obliczenia są wykonywane na białym tekście i niebieskim tle)

Interpolacja z BlendState.AlphaBlend (pomnożona alfa)

Ponieważ alfa jest wcześniej stosowana do każdego elementu koloru tekstu, kolor tekstu jest zmniejszany o połowę o 255 (r:128, g:128, b:128, a:128) (Color.White * 0.5f"). Piksele, które nie mają wyświetlanego tekstu, pozostawia się bez zmian (r:0, g:0, b:0, a:0).

Ponieważ formuła filtru dwuliniowego jest wykonywana, zanim stan mieszania obliczy kolor tła, kolor krawędzi tekstu wynosi (r:64, g:64, b:64, a:64), co jest wartością pośrednią między (r:128, g:128, b:128, a:128) a (r:0, g:0, b:0, a:0).

W tym miejscu wyrażenie

  • wynik = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)

Jeśli zastosujesz go do:

  • Wynik = (R:64, G:64, B:64) + (R:0, G:0, B:255) * (1 - 0.25)      // 0.25 wskazuje, że a:64 to 25% a:255

a końcowy kolor kompozytowy z kolorem tła to (r:64, g:64, b:255).

Interpolacja z BlendState.NonPremultid (interpolowana alfa)

Kolor tekstu jest biały (r:255, g:255, b:255), a tylko alfa jest zmniejszona o połowę, aby uczynić go półprzezroczystym, więc wartość piksela, w którym wyświetlany jest znak, wynosi (r:255, g:255, b:255, a:128) (nowy Kolor(255, 255, 255, 128)). Piksele, które nie wyświetlają tekstu, pozostają takie same (r:0, g:0, b:0, a:0).

Ponieważ formuła filtru dwuliniowego jest wykonywana, zanim stan mieszania obliczy kolor tła, kolor krawędzi tekstu wynosi (r:128, g:128, b:128, b:128, a:64), co jest wartością pośrednią między (r:0, g:0, b:0, a:0).

W tym miejscu wyrażenie

  • wynik = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)

Jeśli zastosujesz go do:

  • Wynik = (r:128, g:128, b:128) * 0.25 + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0.25)

a końcowy kolor kompozytowy z kolorem tła to (r:32, g:32, b:224).

rozwaga

Ponieważ kolor tła to (r:0, g:0, b:255), interpolacja z BlendState.AlphaBlend (r:64, g:64, b:255) umożliwia piękne wyrażenie przezroczystego koloru tekstu bez utraty pigmentu koloru tła. Jednak w przypadku interpolacji z BlendState.NonPremultid (r:32, g:32, b:224) niebieski składnik jest ciemniejszy niż kolor tła, więc krawędzie tekstu wydają się być przyciemnione (oczywiście).
Czerwony, zielony jest ciemniejszy niż BlendState.AlphaBlend.)

Ta domyślna zwielokrotniona alfa z XNA Framework 4.0 jest szczegółowo opisana na blogu "Hinikeni XNA", więc jeśli chcesz dowiedzieć się więcej, zapoznaj się z poniższym linkiem. Tam jest to opisane jako przykład narysowania czerwonego elementu na białym tle.

Wszystkie kody

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace TransparentText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 通常の文字
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw normal text.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // 半透明の文字(75%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (75%)",
                new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);

            // 半透明の文字(50%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (50%)",
                new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White * 0.5f);

            // 半透明の文字(25%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (25%)",
                new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White * 0.25f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}