Gerencie vários gamepads
Ambiente de verificação
- Windows
-
- Janelas 11
- Unity Editor
-
- 25.3.2020F1
- Pacote do sistema de entrada
-
- 1.2.0
Pré-requisitos para esta dica
As configurações a seguir foram feitas com antecedência como premissa para a descrição desta dica.
Inicialmente
Para obter Gamepad.all
informações sobre vários gamepads pode ser alcançado através da obtenção de .
ReadOnlyArray
Uma vez que é foreach
definido em .
Nesta dica, gostaria de exibir as informações de cada gamepad em texto.
Gamepad
Como a classe é usada, ao executar no Windows, apenas os controladores que podem usar "Xinput" são elegíveis.
Além disso, consulte a seguinte página para o manuseio básico de gamepads.
Obter informações sobre vários gamepads
Organize um objeto de texto para exibir informações do gamepad. Desta vez, você pode exibir até 4 gamepads.
Crie um script. O nome é arbitrário, mas por enquanto GamepadAll
vamos deixá-lo como .
O script tem a seguinte aparência: Desta vez, o objetivo é listar gamepads, então veja "Operando com um gamepad (versão do pacote do sistema de entrada)" para obter informações sobre como obter cada informação.
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class GamepadAll : MonoBehaviour
{
<summary>情報を表示させるテキストオブジェクト一覧。</summary>
[SerializeField] private Text[] TextObjects;
StringBuilder Builder = new StringBuilder();
StringBuilder BuilderButton = new StringBuilder();
// 更新はフレームごとに1回呼び出されます
void Update()
{
if (TextObjects == null)
{
Debug.Log($"{nameof(TextObjects)} が null です。");
return;
}
// Gamepad.all で接続されているすべてのゲームパッドを列挙できる
// TextObjects の数以上の情報は載せられないので、少ない方の数で for する
for (int i = 0; i < Gamepad.all.Count || i < TextObjects.Length; i++)
{
var gamepad = Gamepad.all[i];
var textObject = TextObjects[i];
Builder.Clear();
BuilderButton.Clear();
Builder.AppendLine($"deviceId:{gamepad.deviceId}");
Builder.AppendLine($"name:{gamepad.name}");
// 操作されたボタンなどの情報を取得
var leftStickValue = gamepad.leftStick.ReadValue();
var rightStickValue = gamepad.rightStick.ReadValue();
var dpadValue = gamepad.dpad.ReadValue();
if (leftStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"LeftStick:{leftStickValue.normalized * leftStickValue.magnitude}");
if (rightStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"RightStick:{rightStickValue.normalized * rightStickValue.magnitude}");
if (dpadValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"Dpad:{dpadValue.normalized * dpadValue.magnitude}");
if (gamepad.aButton.isPressed) BuilderButton.Append($"A ");
if (gamepad.bButton.isPressed) BuilderButton.Append($"B ");
if (gamepad.xButton.isPressed) BuilderButton.Append($"X ");
if (gamepad.yButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Y ");
if (gamepad.startButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Start ");
if (gamepad.selectButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Select ");
if (gamepad.leftStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftStickButton ");
if (gamepad.rightStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"RightStickButton ");
if (gamepad.leftShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftShoulder ");
if (gamepad.rightShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"RightShoulder ");
if (BuilderButton.Length >= 1) Builder.AppendLine(BuilderButton.ToString());
var leftTriggerValue = gamepad.leftTrigger.ReadValue();
var rightTriggerValue = gamepad.rightTrigger.ReadValue();
if (leftTriggerValue > 0 || rightTriggerValue > 0)
{
Builder.AppendLine($"Trigger:({leftTriggerValue:f2}, {rightTriggerValue:f2})");
}
// 取得した情報を表示
textObject.text = Builder.ToString();
}
}
}
Gamepad.all
Você pode enumerar todos os gamepads conectados no .
ReadOnlyArray
Uma vez que é for
foreach
definido em , ele pode ser enumerado por .
Depois de EventSystem
salvar o script, anexe-o ao .
TextObjects
é definido como uma matriz, para que você possa definir vários objetos de texto.
Tente executar o jogo e controlar o gamepad. Se você tiver vários gamepads conectados, verá quantas informações quiser.