Luzes BasicEffect

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resumo

Manipule os parâmetros relacionados à parte de luz do BasicEffect para ver como o modelo é exibido.

Ambiente operacional

Pré-requisitos

Versões XNA suportadas
  • 4.0
Plataformas suportadas
  • Windows (XP SP2 ou posterior, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versão do sombreador de vértice necessária do Windows 2.0
Versão do sombreador de pixel necessária do Windows 2.0

Ambiente operacional

plataforma
  • Janelas 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7

Como trabalhar com a amostra

Funciona tecladoXbox 360 controllermouse touch
Selecione os parâmetros que deseja alterar ↑、↓ Vara esquerda ↑, ↓ Botão esquerdo -
Alterando parâmetros ←、→ Pau esquerdo ←, → ←→ Arraste -

substância

luz

As luzes são usadas para representar as sombras de uma substância. No XNA, as luzes não são definidas como uma das configurações do ambiente, mas são definidas para efeitos individuais.

Há três fontes de luz paralelas disponíveis no BasicEffect, e cada luz tem os seguintes parâmetros:

Habilitado Define se a luz está disponível.
DiffuseColor A cor da luz. A cor final é produzida combinando-a com a cor da substância.
SpecularColor A cor da luz refletida. Afeta a cor reflexiva da substância.
Direção A direção da luz.

Há também propriedades que são comuns a luzes individuais.

AmbientLightColor Define o brilho da substância independentemente da fonte de luz.
PreferPerPixelLighting Você pode especificar se a iluminação é calculada em pixels.

Imagem da mudança de luz

A imagem abaixo mostra os diferentes valores das luzes. No exemplo, todas as três luzes estão ativadas, mas na imagem abaixo, apenas uma luz é usada para exibi-la.

Estado inicial

Este é o estado imediatamente após o carregamento dos dados do modelo de exemplo.

初期状態

Difuso (Vermelho) 1
Difuso (Verde) 0.96
Difuso (Azul) 0.80
Especular (Vermelho) 1
Especular (Verde) 0.96
Especular (Azul) 0.80
Direção X -0.52
Direção Y -0.57
Direção Z -0.62
AmbientLightColor (Vermelho) 0.05
AmbientLightColor (Verde) 0.09
AmbientLightColor (Azul) 0.18
PreferPerPixelLighting Falso

Modificação DiffuseColor

Alterando a DiffuseColor da luz. Como o vermelho e o azul são definidos como 0 e o verde é definido como 1, apenas a parte verde do modelo é realçada. (O vermelho e o azul também são fracamente visíveis, mas isso se deve à luz ambiente.)

DiffuseColor 変更

Difuso (Vermelho) 0
Difuso (Verde) 1
Difuso (Azul) 0
Especular (Vermelho) 1
Especular (Verde) 0.96
Especular (Azul) 0.80
Direção X -0.52
Direção Y -0.57
Direção Z -0.62
AmbientLightColor (Vermelho) 0.05
AmbientLightColor (Verde) 0.09
AmbientLightColor (Azul) 0.18
PreferPerPixelLighting Falso

Mudança de cor especular

Alterar a cor da luz refletida. Como apenas o verde é definido, a cor da parte reflexiva é apenas o elemento verde.

SpecularColor 変更

Difuso (Vermelho) 1
Difuso (Verde) 0.96
Difuso (Azul) 0.80
Especular (Vermelho) 0
Especular (Verde) 1
Especular (Azul) 0
Direção X -0.52
Direção Y -0.57
Direção Z -0.62
AmbientLightColor (Vermelho) 0.05
AmbientLightColor (Verde) 0.09
AmbientLightColor (Azul) 0.18
PreferPerPixelLighting Falso

Mudança de direção

Você pode mudar a direção da luz alterando a direção. Normalmente, apenas a orientação é usada, então o vetor é normalizado.

Direction 変更

Difuso (Vermelho) 1
Difuso (Verde) 0.96
Difuso (Azul) 0.80
Especular (Vermelho) 1
Especular (Verde) 0.96
Especular (Azul) 0.80
Direção X 0.67
Direção Y 0.54
Direção Z -0.34
AmbientLightColor (Vermelho) 0.05
AmbientLightColor (Verde) 0.09
AmbientLightColor (Azul) 0.18
PreferPerPixelLighting Falso

Mudança de cor do AmbientLight

As luzes ambientes vermelhas e azuis são maximizadas, e o verde é definido como 0. Se você olhar para as áreas onde a luz não brilha, você pode ver claramente a diferença entre tons verdes, vermelhos e azuis.

AmbientLightColor 変更

Difuso (Vermelho) 1
Difuso (Verde) 0.96
Difuso (Azul) 0.80
Especular (Vermelho) 1
Especular (Verde) 0.96
Especular (Azul) 0.80
Direção X -0.52
Direção Y -0.57
Direção Z -0.62
AmbientLightColor (Vermelho) 1
AmbientLightColor (Verde) 0
AmbientLightColor (Azul) 1
PreferPerPixelLighting Falso

PreferPerPixelLighting Modificação

Defina PreferPerPixelLighting como True para permitir cálculos de iluminação pixel a pixel. É difícil ver no diagrama, mas no caso da iluminação em nível de vértice, os limites dos polígonos são de alguma forma visíveis, mas no caso da iluminação pixel a pixel, sombras muito suaves podem ser expressas.

A propósito, você não pode usar a propriedade PreferPerPixelLighting se não oferecer suporte ao sombreador de pixel 2.0. Além disso, se você usar várias luzes, pode parecer estranho.

PreferPerPixelLighting 変更

Difuso (Vermelho) 1
Difuso (Verde) 0.96
Difuso (Azul) 0.80
Especular (Vermelho) 1
Especular (Verde) 0.96
Especular (Azul) 0.80
Direção X -0.52
Direção Y -0.57
Direção Z -0.62
AmbientLightColor (Vermelho) 0.05
AmbientLightColor (Verde) 0.09
AmbientLightColor (Azul) 0.18
PreferPerPixelLighting Verdadeiro
Iluminação por vérticeIluminação por pixel
頂点単位のライティング ピクセル単位のライティング

Definições de classe de parâmetro para luzes

Como o BasicEffect pode ter várias luzes, criamos uma classe para definir parâmetros de luz. Os parâmetros são os mesmos que podem ser definidos para uma luz BasicEffect (BasicDirectionalLight).

/// <summary>
/// ライトパラメータ
/// </summary>
public class LightParameter
{
    /// <summary>
    /// ライト有効フラグ
    /// </summary>
    public bool Enabled;

    /// <summary>
    /// ディフューズカラー
    /// </summary>
    public Vector3 DiffuseColor;

    /// <summary>
    /// スペキュラーカラー
    /// </summary>
    public Vector3 SpecularColor;

    /// <summary>
    /// ライトの方向
    /// </summary>
    public Vector3 Direction;
}

campo

Define os parâmetros necessários para configurar a luz. Como você pode definir três luzes para luzes, o número de elementos na matriz também é três. Os outros campos são usados para operações de menu, exibição de caracteres, etc., portanto, consulte o código completo.

/// <summary>
/// 選択しているライトのインデックス
/// </summary>
private int selectedLightIndex = 0;

/// <summary>
/// ライトのパラメータ
/// </summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
    {
        new LightParameter(),
        new LightParameter(),
        new LightParameter()
    };

/// <summary>
/// アンビエントカラー
/// </summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;

/// <summary>
/// ピクセル単位のライティング
/// </summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;

Aquisição de gravação padrão

O método BasicEffect.EnableDefaultLighting define os parâmetros de uma luz especificados pelo XNA Framework para um efeito. Estamos recebendo esse valor para mantê-lo em campo uma vez. (No exemplo, ele está na forma de adquirir várias vezes, mas é simplificado porque será longo se você escrever código para adquiri-lo separadamente.)

// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );

        // デフォルトのパラメータを受け取る
        this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
        this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
        this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
        this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;

        this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
        this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
        this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
        this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;

        this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
        this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
        this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
        this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;

        // アンビエントカラー
        this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;

        // ピクセル単位のライティング
        this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
    }
}

Configurando as luzes

Estou definindo uma luz para o BasicEffect do modelo. O valor é simplesmente definido como o parâmetro light do BasicEffect. Para o código da operação de alteração de parâmetro de luz, consulte o código completo separadamente.

foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
        {
            // ライトを取得
            BasicDirectionalLight light = null;

            switch (i)
            {
                case 0:
                    light = effect.DirectionalLight0;
                    break;
                case 1:
                    light = effect.DirectionalLight1;
                    break;
                case 2:
                    light = effect.DirectionalLight2;
                    break;
            }

            // ライト有効フラグ
            light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;

            // ライトのディフーズカラー
            light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;

            // ライトのスペキュラーカラー
            light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;

            // ライトの方向
            light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
        }

        // アンビエントカラー
        effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;

        // ピクセル単位のライティング
        effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;

    }
}

BasicEffect.DirectionalLight0 propriedade

Obtém o primeiro parâmetro de fonte de luz paralela. Luz BasicDirectionalLight Obter

BasicEffect.DirectionalLight1 propriedade

Obtenha o segundo parâmetro de fonte de luz paralela. Luz BasicDirectionalLight Obter

BasicEffect.DirectionalLight2 propriedade

Obtenha o terceiro parâmetro de fonte de luz paralela. Luz BasicDirectionalLight Obter

BasicEffect.AmbientLightColor propriedade

Obtém e define a cor da luz ambiente. X é vermelho, Y é verde, Z é azul e cada valor está no intervalo 0,0~1,0. Vetor3 obter, definir

BasicEffect.PreferPerPixelLighting propriedade

Se definido como true, os cálculos de iluminação podem ser realizados por pixel. No entanto, para que essa propriedade seja verdadeira, ela deve oferecer suporte a sombreador de pixel 2.0 ou superior. Se definido como false, o cálculo de iluminação será realizado por vértice. Bool obter, definir

BasicDirectionalLight.Enabled propriedade

Define e desativa a luz. Bool obter, definir

BasicDirectionalLight.DiffuseColor propriedade

Obtém e define a cor difusa da luz. X é vermelho, Y é verde, Z é azul e cada valor está no intervalo 0,0~1,0. Vetor3 obter, definir

BasicDirectionalLight.SpecularColor propriedade

Obtém e define a cor refletida da luz. X é vermelho, Y é verde, Z é azul e cada valor está no intervalo 0,0~1,0. Vetor3 obter, definir

BasicDirectionalLight.Direction propriedade

Obtém e define a direção da luz. Vetor3 obter, definir

Todos os códigos

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace BasicEffectLight
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// ライトパラメータ
        /// </summary>
        public class LightParameter
        {
            /// <summary>
            /// ライト有効フラグ
            /// </summary>
            public bool Enabled;

            /// <summary>
            /// ディフューズカラー
            /// </summary>
            public Vector3 DiffuseColor;

            /// <summary>
            /// スペキュラーカラー
            /// </summary>
            public Vector3 SpecularColor;

            /// <summary>
            /// ライトの方向
            /// </summary>
            public Vector3 Direction;
        }

        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 直前のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直前のマウスの状態
        /// </summary>
        private MouseState oldMouseState = new MouseState();

        /// <summary>
        /// 直前のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// 選択しているメニューのインデックス
        /// </summary>
        private int selectedMenuIndex = 0;

        /// <summary>
        /// 選択しているライトのインデックス
        /// </summary>
        private int selectedLightIndex = 0;

        /// <summary>
        /// ライトのパラメータ
        /// </summary>
        private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
            {
                new LightParameter(),
                new LightParameter(),
                new LightParameter()
            };

        /// <summary>
        /// アンビエントカラー
        /// </summary>
        private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;

        /// <summary>
        /// ピクセル単位のライティング
        /// </summary>
        private bool isPreferPerPixelLighting = false;

        /// <summary>
        /// パラメータの最大数
        /// </summary>
        private static int MaxParameterCount = 15;

        /// <summary>
        /// メニューリスト
        /// </summary>
        private static string[] MenuNameList = new string[]
            {
                "LightIndex",
                "Light Enable",
                "DiffuseColor (Red)",
                "DiffuseColor (Green)",
                "DiffuseColor (Blue)",
                "SpecularColor (Red)",
                "SpecularColor (Green)",
                "SpecularColor (Blue)",
                "Direction X",
                "Direction Y",
                "Direction Z",
                "AmbientLightColor (Red)",
                "AmbientLightColor (Green)",
                "AmbientLightColor (Blue)",
                "PreferPerPixelLighting",
            };

        /// <summary>
        /// パラメータテキストリスト
        /// </summary>
        private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif

            // ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
            this.IsMouseVisible = true;
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );

                    // デフォルトのパラメータを受け取る
                    this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
                    this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
                    this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
                    this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;

                    this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
                    this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
                    this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
                    this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;

                    this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
                    this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
                    this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
                    this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;

                    // アンビエントカラー
                    this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;

                    // ピクセル単位のライティング
                    this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // 入力デバイスの状態取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // メニューの選択
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
            {
                // 選択メニューをひとつ上に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
            }
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
                (this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                 mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
            {
                // 選択メニューをひとつ下に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
            }

            // 各マテリアルの値を操作
            float moveValue = 0.0f;
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
            }
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
                             (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            if (moveValue != 0.0f)
            {
                LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];

                switch (this.selectedMenuIndex)
                {
                    case 0:
                        // ライトのインデックス
                        if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) &&
                                this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Left)) ||
                            (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                                (mouseState.X - this.oldMouseState.X) >= 5) ||
                            (gamePadState.ThumbSticks.Left.X >= 0.5f &&
                                this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X < 0.5f))
                        {
                            // ライトのインデックスをひとつ減らす
                            this.selectedLightIndex =
                                (this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length - 1) %
                                    this.lightParameters.Length;
                        }
                        if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) &&
                                this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Right)) ||
                            (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                                (mouseState.X - this.oldMouseState.X) <= -5) ||
                            (gamePadState.ThumbSticks.Left.X <= -0.5f &&
                                this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X > -0.5f))
                        {
                            // ライトのインデックスをひとつ増やす
                            this.selectedLightIndex =
                                (this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length + 1) %
                                    this.lightParameters.Length;
                        }
                        if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
                        {
                            this.selectedLightIndex = (int)(
                                MathHelper.Clamp((float)mouseState.X / this.GraphicsDevice.Viewport.Width * 3, 0, 2));
                        }
                        break;
                    case 1:
                        // ライト有効フラグ
                        selectedLight.Enabled = (moveValue > 0.0f);
                        break;
                    case 2:
                        // ライトのディフーズカラー(赤)
                        Vector3 diffuseX = selectedLight.DiffuseColor;
                        diffuseX.X = MathHelper.Clamp(diffuseX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.DiffuseColor = diffuseX;
                        break;
                    case 3:
                        // ライトのディフーズカラー(緑)
                        Vector3 diffuseY = selectedLight.DiffuseColor;
                        diffuseY.Y = MathHelper.Clamp(diffuseY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.DiffuseColor = diffuseY;
                        break;
                    case 4:
                        // ライトのディフーズカラー(青)
                        Vector3 diffuseZ = selectedLight.DiffuseColor;
                        diffuseZ.Z = MathHelper.Clamp(diffuseZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.DiffuseColor = diffuseZ;
                        break;
                    case 5:
                        // ライトのスペキュラーカラー(赤)
                        Vector3 specularX = selectedLight.SpecularColor;
                        specularX.X = MathHelper.Clamp(specularX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.SpecularColor = specularX;
                        break;
                    case 6:
                        // ライトのスペキュラーカラー(緑)
                        Vector3 specularY = selectedLight.SpecularColor;
                        specularY.Y = MathHelper.Clamp(specularY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.SpecularColor = specularY;
                        break;
                    case 7:
                        // ライトのスペキュラーカラー(青)
                        Vector3 specularZ = selectedLight.SpecularColor;
                        specularZ.Z = MathHelper.Clamp(specularZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.SpecularColor = specularZ;
                        break;
                    case 8:
                        // ライトの方向X
                        Vector3 directionX = selectedLight.Direction;
                        directionX.X += moveValue;
                        selectedLight.Direction = directionX;
                        break;
                    case 9:
                        // ライトの方向Y
                        Vector3 directionY = selectedLight.Direction;
                        directionY.Y += moveValue;
                        selectedLight.Direction = directionY;
                        break;
                    case 10:
                        // ライトの方向Z
                        Vector3 directionZ = selectedLight.Direction;
                        directionZ.Z += moveValue;
                        selectedLight.Direction = directionZ;
                        break;
                    case 11:
                        // アンビエントカラー(赤)
                        this.ambientLightColor.X =
                            MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        break;
                    case 12:
                        // アンビエントカラー(緑)
                        this.ambientLightColor.Y =
                            MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        break;
                    case 13:
                        // アンビエントカラー(青)
                        this.ambientLightColor.Z =
                            MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        break;
                    case 14:
                        // ピクセル単位のライティング
                        this.isPreferPerPixelLighting = (moveValue > 0.0f);
                        break;
                }
            }

            // ライトを設定
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
                    {
                        // ライトを取得
                        DirectionalLight light = null;

                        switch (i)
                        {
                            case 0:
                                light = effect.DirectionalLight0;
                                break;
                            case 1:
                                light = effect.DirectionalLight1;
                                break;
                            case 2:
                                light = effect.DirectionalLight2;
                                break;
                        }

                        // ライト有効フラグ
                        light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;

                        // ライトのディフーズカラー
                        light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;

                        // ライトのスペキュラーカラー
                        light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;

                        // ライトの方向
                        light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
                    }

                    // アンビエントカラー
                    effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;

                    // ピクセル単位のライティング
                    effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;

                }
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldMouseState = mouseState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
#if WINDOWS_PHONE
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    effect.World = Matrix.CreateRotationZ(-MathHelper.PiOver2);
                }
#endif

                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 操作
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Up, Down : Select Menu",
                new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Left, right : Change Value",
                new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "MouseClick & Drag :",
                new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "    Select Menu & Change Value",
                new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);

            // 各メニュー //
            for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    MenuNameList[i],
                    new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
            }

            // 各パラメータ //

            LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];

            // ライトのインデックス
            this.parameters[0] = this.selectedLightIndex.ToString();

            // ライトの有効フラグ
            this.parameters[1] = selectedLight.Enabled.ToString();

            // ライトのディフーズカラー(赤)
            this.parameters[2] = selectedLight.DiffuseColor.X.ToString();

            // ライトのディフーズカラー(緑)
            this.parameters[3] = selectedLight.DiffuseColor.Y.ToString();

            // ライトのディフーズカラー(青)
            this.parameters[4] = selectedLight.DiffuseColor.Z.ToString();

            // ライトのスペキュラーカラー(赤)
            this.parameters[5] = selectedLight.SpecularColor.X.ToString();

            // ライトのスペキュラーカラー(緑)
            this.parameters[6] = selectedLight.SpecularColor.Y.ToString();

            // ライトのスペキュラーカラー(青)
            this.parameters[7] = selectedLight.SpecularColor.Z.ToString();

            // ライトの方向X
            this.parameters[8] = selectedLight.Direction.X.ToString();

            // ライトの方向Y
            this.parameters[9] = selectedLight.Direction.Y.ToString();

            // ライトの方向Z
            this.parameters[10] = selectedLight.Direction.Z.ToString();

            // アンビエントカラー(赤)
            this.parameters[11] = this.ambientLightColor.X.ToString();

            // アンビエントカラー(緑)
            this.parameters[12] = this.ambientLightColor.Y.ToString();

            // アンビエントカラー(青)
            this.parameters[13] = this.ambientLightColor.Z.ToString();

            // ピクセル単位のライティング
            this.parameters[14] = this.isPreferPerPixelLighting.ToString();


            for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.parameters[i],
                    new Vector2(300.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
            }

            // 選択インデックス
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
                new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}