Carregue o arquivo X e visualize o modelo
resumo
Os dados do modelo são lidos do arquivo X (.x) e exibidos.
Ambiente operacional
Pré-requisitos
Versões do XNA suportadas |
|
Plataformas suportadas |
|
Versão do sombreador de vértice necessária para Windows | 2.0 |
Versão do sombreador de pixel necessária para Windows | 2.0 |
Ambiente operacional
plataforma |
|
substância
O que é um arquivo X
Um arquivo X é um arquivo que pode ser usado como dados de modelo, combinando dados de vértice com informações de localização e informações normais, caminhos de referência de textura, quadros, dados de anime, etc. em um. Existem muitos outros arquivos que contêm dados de modelo, mas os arquivos X foram usados como dados de modelo padrão até o DirectX9 e são suportados como um formato padrão pelo XNA.
Os arquivos X evitam o trabalho de construir dados de vértice diretamente no programa e possibilitam desenhar a geometria de modelos complexos com escrita de código muito simplificada. Como os dados em si são descritos em um arquivo X, a vantagem é que o programa não precisa ser alterado, mesmo que a forma mude.
Os arquivos de dados do modelo, como os arquivos X, são criados principalmente com "software de modelagem" e arquivos de saída. Eu uso principalmente um software de modelagem chamado "Metasequoia", e há uma versão shareware e uma versão freeware, mas recomendo a versão freeware porque pode gerar arquivos X. É um dos poucos softwares japoneses que pode produzir arquivos X com freeware.
Nesse caso, criei um modelo simples como o abaixo e o gerei como um arquivo X.
Quando a saída, o arquivo será semelhante ao abaixo. Nesse caso, usaremos o nome "Model.x".
Registrar arquivos X no conteúdo
Adicione o arquivo X que você criou à pasta Conteúdo do seu projeto. Para obter detalhes sobre como adicionar recursos, consulte "Carregando recursos (conteúdo)".
campo
Para ler dados de um arquivo X e exibi-los, use a classe "Model". A classe Model contém todos os "buffers de vértice", "buffers de índice", "efeitos", "texturas", etc. necessários para exibir o modelo, então você só precisa preparar este.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
Carregando modelos
Os dados do modelo são carregados do "ContentManager" no método "Game.LoadContent". É o mesmo que carregar texturas, fontes, etc. O nome do ativo é registrado como "Modelo".
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
Parâmetros de configuração
Desta vez, os parâmetros não mudam o tempo todo, portanto, eles são definidos imediatamente após o carregamento dos dados do modelo. Se o modelo estiver constantemente mudando de posição ou configurações da câmera, acho que ele será definido no método Game.Draw.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
Como um único "Model" pode conter várias malhas, ele é enumerado em "Model.Meshes" e definido como todas as malhas.
Além disso, como um "ModelMesh" pode conter vários efeitos, eu os listo em "ModelMesh.Effects" e os defino para todos os efeitos.
Aqui, predefinimos as configurações de luz padrão, a matriz de visualização e a matriz de projeção.
desenho
Desenhar um modelo é muito simples e você pode desenhá-lo com um único método "ModelMesh.Draw". Como estamos desenhando em unidades de malha, usamos "Model.Meshes" para enumerar e desenhar todas as malhas.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
método
Desenhe cada ModelMeshPart usando os efeitos predefinidos.
Todos os códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}