Carregue o arquivo X e visualize o modelo

Página atualizada :
Data de criação de página :

resumo

Os dados do modelo são lidos do arquivo X (.x) e exibidos.

Xファイルを読み込んでモデルを表示

Ambiente operacional

Pré-requisitos

Versões do XNA suportadas
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Plataformas suportadas
  • Windows (XP SP2, Vista. 7)
  • Xbox360
  • Windows Phone 7
Versão do sombreador de vértice necessária para Windows 2.0
Versão do sombreador de pixel necessária para Windows 2.0

Ambiente operacional

plataforma
  • janelas 7
  • Xbox360
  • Emulador do Windows Phone 7

substância

O que é um arquivo X

Um arquivo X é um arquivo que pode ser usado como dados de modelo, combinando dados de vértice com informações de localização e informações normais, caminhos de referência de textura, quadros, dados de anime, etc. em um. Existem muitos outros arquivos que contêm dados de modelo, mas os arquivos X foram usados como dados de modelo padrão até o DirectX9 e são suportados como um formato padrão pelo XNA.

Os arquivos X evitam o trabalho de construir dados de vértice diretamente no programa e possibilitam desenhar a geometria de modelos complexos com escrita de código muito simplificada. Como os dados em si são descritos em um arquivo X, a vantagem é que o programa não precisa ser alterado, mesmo que a forma mude.

Os arquivos de dados do modelo, como os arquivos X, são criados principalmente com "software de modelagem" e arquivos de saída. Eu uso principalmente um software de modelagem chamado "Metasequoia", e há uma versão shareware e uma versão freeware, mas recomendo a versão freeware porque pode gerar arquivos X. É um dos poucos softwares japoneses que pode produzir arquivos X com freeware.

Nesse caso, criei um modelo simples como o abaixo e o gerei como um arquivo X.

メタセコイアでモデルを作成

Quando a saída, o arquivo será semelhante ao abaixo. Nesse caso, usaremos o nome "Model.x".

出力したXファイル

Registrar arquivos X no conteúdo

Adicione o arquivo X que você criou à pasta Conteúdo do seu projeto. Para obter detalhes sobre como adicionar recursos, consulte "Carregando recursos (conteúdo)".

Xファイルをコンテンツに追加

campo

Para ler dados de um arquivo X e exibi-los, use a classe "Model". A classe Model contém todos os "buffers de vértice", "buffers de índice", "efeitos", "texturas", etc. necessários para exibir o modelo, então você só precisa preparar este.

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

Carregando modelos

Os dados do modelo são carregados do "ContentManager" no método "Game.LoadContent". É o mesmo que carregar texturas, fontes, etc. O nome do ativo é registrado como "Modelo".

// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

Parâmetros de configuração

Desta vez, os parâmetros não mudam o tempo todo, portanto, eles são definidos imediatamente após o carregamento dos dados do modelo. Se o modelo estiver constantemente mudando de posição ou configurações da câmera, acho que ele será definido no método Game.Draw.

// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );
    }
}

Como um único "Model" pode conter várias malhas, ele é enumerado em "Model.Meshes" e definido como todas as malhas.

Além disso, como um "ModelMesh" pode conter vários efeitos, eu os listo em "ModelMesh.Effects" e os defino para todos os efeitos.

Aqui, predefinimos as configurações de luz padrão, a matriz de visualização e a matriz de projeção.

desenho

Desenhar um modelo é muito simples e você pode desenhá-lo com um único método "ModelMesh.Draw". Como estamos desenhando em unidades de malha, usamos "Model.Meshes" para enumerar e desenhar todas as malhas.

// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    mesh.Draw();
}

ModelMesh.Draw método

Desenhe cada ModelMeshPart usando os efeitos predefinidos.

Todos os códigos

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace XFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}