Desenhe um polígono trigonal usando um buffer de vértice
resumo
Usando buffers de vértice, os polígonos podem ser desenhados rapidamente.
Ambiente operacional
Pré-requisitos
| Versões do XNA suportadas |
|
| Plataformas suportadas |
|
| Versão do sombreador de vértice necessária para Windows | 2.0 |
| Versão do sombreador de pixel necessária para Windows | 2.0 |
Ambiente operacional
| plataforma |
|
substância
Ao desenhar um polígono, você pode desenhá-lo usando algo chamado "buffer de vértice". O buffer de vértice pode ser preenchido com dados de vértice a serem usados ao desenhar primitivos, como polígonos. O buffer de vértice permite que os dados de vértice sejam colocados na memória de vídeo, e o pipeline de desenho pode trocar dados muito mais rápido do que na memória principal normal, portanto, pode-se esperar que melhore a velocidade de desenho.
No caso de um único polígono como este, você não pode sentir que está desenhando em alta velocidade, mas acho que o efeito é visível ao desenhar milhares ou dezenas de milhares de polígonos.
campo
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
Para usar um buffer de vértice, use a classe "VertexBuffer". Se os dados de vértice definidos pelo usuário fossem enviados para o pipeline toda vez que fossem desenhados, os dados de vértice teriam que ser mantidos o tempo todo, mas se um buffer de vértice fosse criado, o buffer de vértice gerenciaria os dados de vértice, portanto, não há necessidade de manter os dados de vértice.
Criando um buffer de vértice
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
No método LoadGraphicsContent, estamos criando um VertexBuffer.
O primeiro argumento é um GraphicsDevice.
O segundo argumento especifica o tipo de estrutura que contém os dados de vértice ou a declaração de vértice dos dados de vértice a serem usados. Aqui, typeof é passado no tipo da estrutura. Como "posição do vértice" e "cor do vértice" são usadas para dados de vértice, a estrutura "VertexPositionColor" fornecida pela estrutura XNA é especificada como padrão.
O terceiro argumento especifica o número de vértices a serem criados.
O quarto argumento especifica o uso do buffer de vértice, mas se não houver nada em particular, você poderá especificar "BufferUsage.None".
VertexBuffer construtor
Crie uma instância da classe "VertexBuffer" para criar dados de vértice.
| Placa gráficapara dispositivos | Dispositivo gráfico | Especifica o GraphicsDevice a ser associado ao buffer de vértice. |
| tipo vértice | Tipo | Especifica o tipo de dados de vértice a serem usados. |
| vertexCount | int | Especifica o número de vértices a serem criados. |
| uso | Uso do Buffer | Especifica o uso do buffer de vértice. Se não houver nada em particular, especifique "BufferUsage.None". |
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
Depois de criar o buffer de vértice, defina o buffer de vértice com dados de vértice. Para definir dados de vértice, use o método "VertexBuffer.SetData".
Depois que os dados de vértice são definidos no buffer de vértice, eles são gerenciados pelo buffer de vértice, portanto, se você não usá-lo mais, poderá descartá-lo como está.
VertexBuffer.SetData método
Defina os dados de vértice no buffer de vértice.
| T | Tipo de valor | Especifica a estrutura dos dados de vértice a serem usados. |
| dados | T[] | Especifica uma matriz de dados de vértice a ser definida no buffer de vértice. O tamanho especificado no buffer de vértice deve corresponder ao tamanho dos dados de vértice a serem definidos. |
desenho
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
Para desenhar um polígono, defina o buffer de vértice a ser usado para desenhar. O GraphicsDevice tem um método "SetVertexBuffer" que define o buffer de vértice para ele.
GraphicsDevice.SetVertexBuffer método
Especifica o buffer de vértice a ser usado para desenho.
| vertexBuffer | VertexBuffer | Especifica o buffer de vértice a ser usado para desenho. |
Para desenhar os polígonos reais, use o método "GraphicsDevice.DrawPrimitives". Se você quiser usar um buffer de vértice, desenhá-lo com este método. Ao contrário do método DrawUserPrimitives, que especifica os dados de ponto definidos pelo usuário como estão, esse método é usado para desenhar usando um buffer de vértice.
O primeiro argumento é o tipo de primitivo a ser desenhado, o segundo argumento é o índice de vértice a ser desenhado e o terceiro argumento é o número de primitivos a serem desenhados.
GraphicsDevice.DrawPrimitives método
Desenha um primitivo usando o buffer de vértice especificado.
| tipo primitivo | Tipo primitivo | Especifica o tipo de primitivo a ser desenhado |
| startVertex | int | O primeiro índice do vértice a ser carregado |
| primitiveCount | int | Número de primitivas a serem desenhadas |
Todos os códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace VertexBufferTriangle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}