Desenhe sprites transparentes e semitransparentes

Página atualizada :
Data de criação de página :

resumo

Desenhe uma textura semitransparente.

透明・半透明のスプライトを描画する

Ambiente operacional

Pré-requisitos

Versões do XNA suportadas
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Plataformas suportadas
  • Windows (XP SP2 ou posterior, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versão do sombreador de vértice necessária para Windows 2.0
Versão do sombreador de pixel necessária para Windows 2.0

Ambiente operacional

plataforma
  • janelas 7
  • Xbox 360
  • Emulador do Windows Phone 7

substância

Se você usar um arquivo de imagem que contenha informações semitransparentes, como valores alfa, poderá criar texturas com informações semitransparentes e os sprites também poderão ser desenhados semitransparentes. Nesse caso, estou usando uma imagem PNG como a abaixo para criar a textura (embora a imagem abaixo tenha um fundo preto para facilitar a visualização).

アルファ付き PNG ファイル

Embora seja um programa, na verdade, é possível desenhar um sprite em semitransparência mesmo com o código na página "Exibir sprite" como está. Originalmente, não é possível desenhar de forma transparente, a menos que você especifique um estado de combinação que possa ser processado translúcido, como "BlendState.AlphaBlend" no método "SpriteBatch.Begin", mas como isso é definido por padrão, ele pode ser desenhado de forma transparente mesmo com o código como está.

No código abaixo, especificamos explicitamente "BlendState.AlphaBlend" para o método "SpriteBatch.Begin".

// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);

SpriteBatch.Begin método

Chame-o antes de desenhar o sprite. Internamente, estamos fazendo as configurações necessárias para desenhar sprites.

Modo de classificação SpriteSortMode Especifica a ordem na qual os sprites são extraídos da enumeração SpriteSortMode. O padrão é SpriteSortMode.Deferred, que é desenhado na ordem em que o método SpriteBatch.Draw é chamado.
Estado de mistura Estado de mistura Como misturar a cor do sprite a ser desenhado com a cor de fundo. Por padrão, BlendState.AlphaBlend é especificado para desenho semitransparente.

A fórmula para calcular a cor com BlendState.AlphaBlend é a seguinte: (Todas as cores devem estar na faixa de 0,0 ~ 1,0)

resultado = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)

  • resultado : Cor de saída final
  • fonte : A cor da textura que você está tentando desenhar
  • destination : A cor de fundo do destino
  • RGBA: Componentes de R (vermelho), G (verde), B (azul) e A (alfa (opacidade)) respectivamente

Todos os códigos

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace AlphaBlendSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}