Usando parâmetros de camada para criar contexto de sprite
resumo
Use o valor de profundidade da camada para especificar o contexto do sprite.
Ambiente operacional
Pré-requisitos
Versões do XNA suportadas |
|
Plataformas suportadas |
|
Versão do sombreador de vértice necessária para Windows | 2.0 |
Versão do sombreador de pixel necessária para Windows | 2.0 |
Ambiente operacional
plataforma |
|
substância
Normalmente, quando você desenha um sprite, ele é desenhado de forma que o que você desenhar mais tarde esteja à sua frente, mas classificando por valor de profundidade, você pode tornar o contexto claro, independentemente da ordem em que o método SpriteBatch.Draw é chamado.
Para classificar por valor de profundidade do sprite, especifique "SpriteSortMode.BackToFront" como o primeiro argumento para o método "SpriteBatch.Begin". É um método de processamento que extrai do sprite na parte de trás e substitui o sprite em primeiro plano.
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
No entanto, se você quiser desenhar apenas um sprite que seja semitransparente ou não tenha nenhum elemento transparente, poderá desenhá-lo mais rapidamente especificando o seguinte.
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
O quarto argumento é "DepthStencilState.Default", que também grava informações de "profundidade" em cada pixel quando o sprite é desenhado. Quando as informações de profundidade são gravadas, é possível determinar que o objeto a ser desenhado (em pixels) após essa posição não precisa ser gravado, de modo que o custo do desenho é bastante reduzido.
Pelos motivos acima, se você desenhar o sprite em primeiro plano primeiro, o custo de desenho do sprite que se sobrepõe atrás dele diminuirá, portanto, ele é classificado para que seja desenhado da frente especificando "SpriteSortMode.FrontToBack" como o primeiro argumento a ser extraído do primeiro plano.
No entanto, isso só é útil ao desenhar um sprite opaco com um elemento de cor completamente insignificante por trás dele. No caso de sprites semitransparentes ou opacos, o valor da profundidade é gravado em cada pixel, mesmo que seja um pixel semitransparente ou transparente, portanto, se você desenhar de frente, o sprite atrás de você não será exibido. É por isso que "SpriteSortMode.BackToFront" é especificado no desenho do personagem. (Porque pixels diferentes da forma do texto são transparentes)
A propósito, como resultado de um teste de desenho de 30.000 sprites em meu ambiente, foi cerca de 3 vezes mais rápido desenhar de frente usando o valor de profundidade do que de trás. Claro, depende do número de folhas a serem desenhadas, do grau de sobreposição, do tamanho, etc., bem como do ambiente de execução, então tente você mesmo.
SpriteBatch.Begin
método
Chame-o antes de desenhar o sprite. Internamente, estamos fazendo as configurações necessárias para desenhar sprites.
Modo de classificação | SpriteSortMode | Especifica a ordem na qual os sprites são extraídos da enumeração SpriteSortMode. Se você quiser desenhar na parte de trás, especifique SpriteSortMode.BackToFront. Se você quiser desenhar da frente, especifique SpriteSortMode.FrontToBack. |
Estado de mistura | Estado de mistura | Como misturar a cor do sprite a ser desenhado com a cor de fundo. Por padrão, BlendState.AlphaBlend é especificado, mas, nesse caso, o sprite a ser desenhado é completamente opaco, portanto, BlendState.Opaque é especificado sem considerar a cor da tela de fundo. |
samplerState | Estado do Sampler | Como a textura é amostrada. Se null for especificado, o SamplerState.LinearClamp padrão será especificado. |
depthStencilState | DepthStencilState | Especifica como o buffer de estêncil de profundidade é usado. Se null for especificado, DepthStencilState.None será usado, o que não usa um buffer de estêncil de profundidade. Se você quiser usar um buffer de estêncil de profundidade, especifique DepthStencilState.Default. |
rasterizerEstado | Estado Rasterizer | Especifica um método de rasterização, como abate de retorno. Se null for especificado, o padrão RasterizerState.CullCounterClockwise será especificado. |
Para desenhar um sprite, especifique um valor de profundidade como o nono argumento para o método SpriteBatch.Draw. Os valores que podem ser definidos aqui estão na faixa de 0,0 ~ 1,0, sendo 0,0 o mais importante e 1,0 o mais recuado.
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.Draw
método
Adiciona um sprite à lista de lotes de desenho de sprite.
textura | Textura2D | Especifica a textura a ser exibida como um sprite. |
posição | Vetor 2 | A posição em que o sprite deve ser exibido. Especifique as coordenadas da tela em relação ao canto superior esquerdo da tela. A origem do sprite estará na posição superior esquerda. |
sourceRectangle | Anulável<Retângulo> | Especifica a área de transferência para a textura. Se você quiser que toda a textura seja exibida como um sprite, você pode especificar null. Se você especificar esse parâmetro, poderá fazer com que apenas uma área arbitrária apareça como um sprite. |
Cor | Cor | Especifica a cor para multiplicar a cor do sprite. Se você especificar Color.White, ele será exibido na cor primária do sprite. Se Color.Black for especificado, o sprite será exibido em preto total, independentemente de sua cor. A fórmula é "Resultado = cor do sprite * cor". |
rotação | flutuar | O ângulo de rotação do sprite. As unidades são especificadas em radianos. O eixo de rotação estará no canto superior esquerdo do sprite. |
origem | Vetor 2 | Especifica a posição do eixo de rotação ao girar o sprite. Você especifica qual posição do sprite é o eixo de rotação, mas, na realidade, a posição do eixo de rotação é fixada no canto superior esquerdo do sprite e a posição de exibição do sprite é movida por -origin. |
escala | flutuar | Especifica a ampliação do sprite. Dimensiona vertical e horizontalmente em relação a 1,0. A origem da ampliação estará no canto superior esquerdo do sprite. |
Efeitos | Efeitos de sprite | Especifica o efeito de inversão do sprite. Se você não fizer mais nada, especifique SpriteEffects.None. |
layerDepth | flutuar | Especifica a profundidade na qual o sprite é exibido. É usado principalmente para exibir sprites em primeiro plano e atrás. Especifique no intervalo de 0,0 ~ 1,0, onde 0,0 é a frente e 1,0 é a parte de trás. |
No programa acima, o método SpriteBatch.Draw é chamado na ordem de "vermelho", "verde" e "azul", mas cada valor de profundidade é definido como "vermelho (1,0)", "verde (0,0)" e "azul (0,5)", para que você possa ver que o vermelho é desenhado na parte de trás e o verde é desenhado em primeiro plano.
Todos os códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
//this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}