Obter o caminho do contêiner de armazenamento
resumo
Obtém o caminho do contêiner de armazenamento para o dispositivo de armazenamento selecionado.
Ambiente operacional
Pré-requisitos
Versões do XNA suportadas |
|
Plataformas suportadas |
|
Versão do sombreador de vértice necessária para Windows | 1.1 |
Versão do sombreador de pixel necessária para Windows | 1.1 |
Ambiente operacional
plataforma |
Como trabalhar com a amostra
Teclado de trabalhoControle Xbox | 360mouse | ||
---|---|---|---|
Escolhendo um dispositivo de armazenamento | Um | Um | - |
substância
Sobre a interface do usuário de seleção de dispositivo de armazenamento
O Xbox 360 possui vários dispositivos de armazenamento, incluindo um disco rígido e uma unidade de memória. Ao salvar dados para jogos, etc., o Xbox 360 vem de fábrica com uma interface do usuário que permite escolher em qual dispositivo salvar os dados. (Veja a figura acima)
Neste exemplo, usamos essa interface do usuário para obter o caminho de destino.
Como adicionar um componente de serviços relacionados a jogos
A interface do usuário de seleção de dispositivo salvo funciona de forma assíncrona com o jogo real. Para fazer isso, você precisa adicionar um serviço de jogo e fazer com que o serviço de jogo conduza a interface do usuário de seleção do dispositivo salvo.
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
GamerServicesComponent
construtor
Crie uma instância de GamerServicesComponent para lidar com o serviço de jogador.
jogo | Jogo | Este componente e sua classe de jogo associada. |
Comece a exibir a interface do usuário de seleção do dispositivo de armazenamento
Para exibir a interface do usuário de seleção de dispositivo de salvamento, chame o método "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector" no método Update. No entanto, a interface do usuário de seleção de dispositivo salvo não será exibida no momento da chamada desse método, mas será chamada pelo serviço de jogo que você acabou de adicionar.
O primeiro argumento do método Guide.BeginShowStorageDeviceSelector especifica o método que será chamado depois que o dispositivo for selecionado na interface do usuário do Seletor de Dispositivo Salvar. Você deve definir esse método por conta própria (consulte a próxima seção).
O segundo argumento pode ser definido como qualquer dado. Se você quiser usar alguns dados depois de selecionar um dispositivo de armazenamento, defina esse parâmetro como seus próprios dados.
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector
método
Inicia o processo de exibição da interface do usuário de seleção do dispositivo de armazenamento. Esta operação é feita de forma assíncrona com o processo do jogo.
Callback | Retorno de chamada assíncrona | Define o método que é chamado depois que o dispositivo de salvamento é selecionado. |
estado | Objeto | Defina seus próprios dados a serem usados para processamento assíncrono. |
A propósito, essa interface do usuário de seleção de dispositivo salvo não é exibida porque é selecionada automaticamente se apenas um dispositivo estiver conectado. Também não é exibido no Windows.
Método de processamento após selecionar um dispositivo de armazenamento
O método especificado no método Guide.BeginShowStorageDeviceSelector é definido para aceitar um IAsyncResult.
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
Esse método é chamado quando você conclui o processo de seleção de dispositivo na interface do usuário de seleção de dispositivo de salvamento.
Você pode receber um dispositivo de salvamento passando o resultado passado pelo argumento (IAsyncResult) para o argumento de "Guide.EndShowStorageDeviceSelector". Observe que, se você cancelar a seleção, null será retornado.
Guide.EndShowStorageDeviceSelector
método
Exibe a interface do usuário de seleção do dispositivo salvo e recebe o dispositivo salvo.
Resultado assíncrono | IAsyncResult | Passe o resultado da seleção do dispositivo salvo. |
Valores retornados | Dispositivo de armazenamento | O dispositivo de armazenamento selecionado. Se a seleção for cancelada, null será retornado. |
Verifique se o dispositivo está realmente conectado com a propriedade "StorageDevice.IsConnected" e abra o contêiner com o método "StorageDevice.OpenContainer". O argumento para o método StorageDevice.OpenContainer é o nome do contêiner. Esse nome identifica o contêiner no qual os dados são armazenados.
StorageDevice.IsConnected
propriedade
Retorna true se o dispositivo for conectado com êxito; caso contrário, false.
StorageDevice.OpenContainer
método
Abre o contêiner de armazenamento com o nome especificado.
nome_do_título | corda | O nome do contêiner. |
Valores retornados | Contêiner de armazenamento | Recupera o contêiner de armazenamento com o nome especificado. |
Depois de ter o contêiner, você pode usar a propriedade StorageContainer.Path para obter o caminho em que o arquivo está armazenado.
StorageContainer.Path
propriedade
Obtém o caminho do arquivo salvo do jogo do usuário.
Considere que a interface do usuário de seleção do dispositivo de armazenamento é um processo assíncrono
No exemplo, enquanto a interface do usuário de seleção de dispositivo salvo é exibida, ela conta cada quadro para garantir que ele esteja sendo executado de forma assíncrona e exibe a contagem. Se você realmente executá-lo, poderá ver que o valor do contador aumenta em segundo plano, mesmo quando a interface do usuário de seleção de dispositivo é exibida.
Se você está realmente fazendo um jogo, você deve levar isso em consideração e interromper o progresso do jogo enquanto seleciona um dispositivo. Como alternativa, você pode interromper o progresso, mas continuar os efeitos e outros efeitos de tela. Esta área precisa ser ajustada para corresponder ao jogo real.
Todos os códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace GetStorageContainerPath
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ストレージコンテナの名前
</summary>
private string storageContainerName = "";
<summary>
ストレージコンテナのパス
</summary>
private string storageContainerPath = "";
<summary>
フレームカウント数
</summary>
private int frameCount = 0;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 画面サイズを変更
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// フレームのカウント
this.frameCount++;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Data is saved in a file.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// ストレージコンテナの名前
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ストレージコンテナのパス
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// フレームカウント
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FrameCount : " + this.frameCount,
new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}