Exibir caracteres alfanuméricos

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resumo

Exibe uma sequência de caracteres arbitrária (alfanumérica) na tela.

英数字を表示させる

Ambiente operacional

Pré-requisitos

Versões do XNA suportadas
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Plataformas suportadas
  • Windows (XP SP2 ou posterior, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versão do sombreador de vértice necessária para Windows 2.0
Versão do sombreador de pixel necessária para Windows 2.0

Ambiente operacional

plataforma
  • janelas 7
  • Xbox 360
  • Emulador do Windows Phone 7

substância

Para exibir texto no XNA, você precisa de um arquivo chamado "fonte sprite" que descreva as informações da fonte. A extensão é ". spritefont. Os arquivos de fonte Sprite são gravados em um formato estendido de XML, para que possam ser facilmente reescritos. Para criar uma fonte sprite, faça o seguinte:

Clique com o botão direito do mouse no projeto de conteúdo e clique em Adicionar → novo item.

A caixa de diálogo Adicionar novo item é aberta.

No modelo instalado, há um item chamado "Sprite Font", então selecione-o.

Especifique um nome de arquivo, mas aqui ele é chamado de "Font.spritefont". Basicamente, você pode definir qualquer nome que desejar.

Depois de entrar, pressione o botão "Adicionar" no canto inferior direito.

Quando você cria um arquivo, o arquivo de fonte do sprite é aberto.

Também foi adicionado ao projeto de conteúdo.

O conteúdo da fonte sprite pode ser deixado como padrão, mas desta vez foi reescrito da seguinte forma (os comentários também são japoneses para maior clareza). Consulte os comentários para obter uma explicação de cada nó.

Além disso, uma explicação detalhada das fontes de sprite é explicada na seção "Detalhes do estilo da fonte".

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
  <Asset Type="Graphics:FontDescription">

    <!--
      使用するフォント名。
    -->
    <FontName>メイリオ</FontName>

    <!--
      文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Size>18</Size>

    <!--
      文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Spacing>0</Spacing>

    <!--
      カーニングを使用するかどうか。
    -->
    <UseKerning>true</UseKerning>

    <!--
      文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
      "Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
    -->
    <Style>Regular</Style>

    <!--
      キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
      代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
    -->
    <DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>

    <!--
      キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
      32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
    -->
    <CharacterRegions>
      <CharacterRegion>
        <Start>&#32;</Start>
        <End>&#126;</End>
      </CharacterRegion>
    </CharacterRegions>
  </Asset>
</XnaContent>

A seguir, descreverei o programa para desenhar texto.

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// スプライトでテキストを描画するためのフォント
/// </summary>
private SpriteFont font = null;

Para desenhar texto, usamos duas classes: "SpriteBatch" e "SpriteFont". O texto será desenhado como um sprite.

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}

Dentro do método LoadGraphicsContent, primeiro crie uma classe SpriteBatch. Passe um GraphicsDevice como o argumento.

Em seguida, use o método ContentManager.Load para carregar o arquivo de fonte sprite que você acabou de criar. Especifique a classe "SpriteFont" para o parâmetro type e o nome do ativo para o argumento. Se você não alterou o nome do ativo da fonte do sprite, especifique a extensão do nome do arquivo removida.

Para obter detalhes sobre como carregar conteúdo, consulte "Carregando recursos (conteúdo)".

SpriteBatch construtor

Crie uma instância da classe "SpriteBatch" que agrupa o desenho de sprites.

Placa gráficapara dispositivos Dispositivo gráfico Especifica o GraphicsDevice a ser usado para desenhar.
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
    Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Desenhe o texto no método Draw.

O método "SpriteBatch.DrawString" é usado para desenhar o texto, mas como o texto é desenhado como um sprite, os métodos "SpriteBatch.Begin" e "SpriteBatch.End" são chamados antes e depois do desenho, respectivamente.

O primeiro argumento do método SpriteBatch.DrawString é a classe "SpriteFont" que você criou. Isso permite que você desenhe caracteres no estilo especificado na fonte do sprite. O segundo argumento é a string a ser exibida.

SpriteBatch.Begin método

Chame-o antes de desenhar o sprite. Internamente, estamos fazendo as configurações necessárias para desenhar sprites.

SpriteBatch.DrawString método

Desenhe uma corda.

spriteFont Fonte Sprite Especifica o SpriteFont que contém a imagem da cadeia de caracteres.
Texto corda Especifica o texto a ser exibido.
posição Vetor 2 A posição na qual exibir o texto. Especifique as coordenadas da tela em relação ao canto superior esquerdo da tela. A origem do texto estará no canto superior esquerdo do primeiro caractere.
Cor Cor Cor do texto

SpriteBatch.End método

Desenhe todos os sprites em lote. A ordem de desenho, o estado de desenho e assim por diante são especificados no método SpriteBatch.Begin. Se necessário, o estado de renderização é retornado ao estado em que estava antes do método SpriteBatch.Begin ser chamado.

Não há problema com uma tela usada em um computador, etc., mas ao enviar de um Xbox 360 para uma TV analógica, talvez você não consiga ver o texto exibido no canto superior esquerdo. Neste caso, você deve ajustar a posição de exibição dos caracteres, o que será explicado em "Especifique a posição para desenhar os caracteres".

Uma coisa a ser observada sobre este exemplo é que ele não pode exibir caracteres japoneses. Se você especificar japonês para o método SpriteBatch.DrawString, ocorrerá uma exceção. Desta vez, apenas caracteres alfanuméricos e símbolos definidos em 32~126 especificados em Unicode podem ser exibidos. Gostaria de apresentar como exibir japonês em outra dica.

Tabelas Unicode (32~127)

(Números nas linhas ×16 + números nas colunas) será o código.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Um B C D E F
2 ! " # $ % & ' ( ) * + , - . /
3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?
4 @ Um B C D E F G H Eu J K L M N O
5 P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _
6 ` um b c d e f g h eu j k l m n o
7 p q r s t u v w x y z { } ~ 

Todos os códigos

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawAlphameric
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキストをスプライトとして描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
                Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}