Mais sobre estilos de fonte
resumo
Ele descreve os detalhes do arquivo de fonte sprite e os caracteres exibidos.
Ambiente operacional
Pré-requisitos
Versões do XNA suportadas |
|
Plataformas suportadas |
|
Versão do sombreador de vértice necessária para Windows | 2.0 |
Versão do sombreador de pixel necessária para Windows | 2.0 |
Ambiente operacional
plataforma |
|
substância
Em um arquivo de fonte sprite, os sete itens a seguir podem ser especificados.
- Nome da fonte
- Tamanho da fonte
- Largura entre caracteres
- Com ou sem kerning
- Estilo da fonte
- Caracteres padrão
- Codificação de caracteres a ser criada
Aqui, a fonte a seguir é usada como fonte padrão. (Há também o tamanho das letras, então tenho mexido um pouco nele desde que a fonte sprite foi criada.)
Nome da fonte | Segoe UI Mono |
tamanho | 24 |
espaço | 0 |
Kerning | verdadeiro |
estilo | Regular |
Nome da fonte
<FontName>MS 明朝</FontName>
Você pode especificar um nome de fonte. As fontes que podem ser especificadas são as fontes instaladas no ambiente de desenvolvimento. Como a imagem da fonte é gerada no momento da compilação, ela pode ser usada sem problemas, mesmo em um ambiente onde a fonte criada não está instalada. O texto abaixo é exibido como "MS Mincho".
Nome da fonte | MS Mincho |
tamanho | 24 |
espaço | 0 |
Kerning | verdadeiro |
estilo | Regular |
tamanho
<Size>36</Size>
O tamanho do texto. Será o tamanho na tela e você também pode especificar uma casa decimal. (Para ser mais preciso, será o tamanho do buffer traseiro)
Nome da fonte | Segoe UI Mono |
tamanho | 36 |
espaço | 0 |
Kerning | verdadeiro |
estilo | Regular |
Espaçamento entre caracteres
<Spacing>12</Spacing>
Você pode especificar a largura entre cada caractere. O número será o tamanho na tela. (Para ser mais preciso, será o tamanho do buffer traseiro)
Nome da fonte | Segoe UI Mono |
tamanho | 24 |
espaço | 12 |
Kerning | verdadeiro |
estilo | Regular |
Kerning
<UseKerning>false</UseKerning>
Equilibre o espaçamento entre letras. Para obter mais informações, consulte o link abaixo.
Por padrão, isso é verdadeiro, o que significa que o espaço entre os caracteres é ajustado automaticamente para facilitar a visualização do espaço entre os caracteres. Se definido como false, o espaço entre os caracteres não será ajustado e aparecerá atolado.
Nome da fonte | Segoe UI Mono |
tamanho | 24 |
espaço | 0 |
Kerning | falso |
estilo | Regular |
estilo
<Style>Bold</Style>
Você pode colocar as letras em negrito ou itálico. Os parâmetros que podem ser especificados são "Regular", "Negrito" e "Itálico". Se você quiser especificar mais de um, separe-os com uma vírgula (,).
Nome da fonte | Segoe UI Mono |
tamanho | 24 |
espaço | 0 |
Kerning | verdadeiro |
estilo | Negrito e itálico |
Caracteres padrão
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
Em fontes sprite, você pode especificar a codificação de caracteres que pode ser usada em "CharacterRegions", mas se você tentar exibir outros caracteres, ocorrerá uma exceção no tempo de execução no XNA Framework (até 3.1).
No entanto, se você especificar esse "DefaultCharacter", poderá exibi-lo como um caractere alternativo, mesmo que um caractere inesperado seja inserido. Acho que será especialmente eficaz para texto de entrada do usuário.
No exemplo de exibição abaixo, o programa está tentando exibir ""Default Character", mas como essa fonte sprite permite apenas símbolos alfanuméricos, ela é substituída por "◆" especificado em DefaultCharacter.
A propósito, apenas um caractere Unicode pode ser especificado aqui, e caracteres que não são especificados em CharacterRegions também podem ser especificados.
Codificação de caracteres
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Especifica os caracteres que podem ser exibidos em um código definido em Unicode. Caracteres entre os códigos especificados por "Início" e "Fim" podem ser usados.
Se você especificar um número grande, poderá usar caracteres como japonês, mas tenha cuidado porque leva muito tempo para construir e o tamanho do arquivo da imagem da fonte finalizada se torna muito grande.
Como vários nós de "CharacterRegion" podem ser definidos, ele pode ser usado quando você deseja especificar o código de caractere ignorando.
Tabelas Unicode (32~127)
(Números nas linhas ×16 + números nas colunas) será o código.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | Um | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | Um | B | C | D | E | F | G | H | Eu | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | um | b | c | d | e | f | g | h | eu | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Todos os códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}