Desenhar texto no contexto
resumo
Use o valor de profundidade da camada para contextualizar o texto. Na tela abaixo, parece que um retângulo preenchido é desenhado, mas "◆" com um tamanho de fonte maior é desenhado para que a sobreposição do texto seja fácil de entender.
Ambiente operacional
Pré-requisitos
Versões do XNA suportadas |
|
Plataformas suportadas |
|
Versão do sombreador de vértice necessária para Windows | 2.0 |
Versão do sombreador de pixel necessária para Windows | 2.0 |
Ambiente operacional
plataforma |
|
substância
Normalmente, quando você desenha texto, ele desenha o que vem depois para que seja trazido para o primeiro plano, mas classificando por valor de profundidade, você pode ver claramente o contexto, independentemente da ordem em que o método SpriteBatch.DrawString é chamado.
Para classificar por valor de profundidade de texto, especifique "SpriteSortMode.BackToFront" como o primeiro argumento do método "SpriteBatch.Begin". O segundo argumento é "BlendState", mas aqui o padrão é nulo.
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin
método
Chame-o antes de desenhar o sprite. Internamente, estamos fazendo as configurações necessárias para desenhar sprites.
Modo de classificação | SpriteSortMode | Especifica a ordem na qual os sprites são extraídos da enumeração SpriteSortMode. Aqui, 0.0 é tratado como o primeiro plano e 1.0 é tratado como o mais profundo, portanto, vamos desenhar do sprite na parte de trás e desenhar no sprite em primeiro plano, portanto, especifique SpriteSortMode.BackToFront. |
Estado de mistura | Estado de mistura | BlendState especifica como a cor se mistura com o plano de fundo ao desenhar. Se null for especificado, BlendState.AlphaBlend será usado. |
Em seguida, ao desenhar o texto, especifique o valor de profundidade no nono argumento do método SpriteBatch.DrawString. Os valores que podem ser definidos aqui estão na faixa de 0,0 ~ 1,0, com 0,0 sendo desenhado em primeiro plano e 1,0 atrás.
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString
método
Desenhe uma corda.
spriteFont | Fonte Sprite | Especifica o SpriteFont que contém a imagem da cadeia de caracteres. |
Texto | corda | Especifica o texto a ser exibido. |
posição | Vetor 2 | A posição na qual exibir o texto. Especifique as coordenadas da tela em relação ao canto superior esquerdo da tela. A origem do texto estará no canto superior esquerdo do primeiro caractere. |
Cor | Cor | Cor do texto |
rotação | flutuar | O ângulo de rotação do texto. As unidades são especificadas em radianos. O eixo de rotação estará no canto superior esquerdo do texto. |
origem | Vetor 2 | Especifica a posição do eixo de rotação ao girar o texto. Você especifica qual posição do texto é o eixo de rotação, mas, na realidade, o eixo de rotação é fixado no canto superior esquerdo do texto e a posição de exibição do texto é movida por -origin. |
escala | flutuar | Especifica a ampliação do texto. Usando 1.0 como referência, dimensione vertical e horizontalmente. A origem da expansão está no canto superior esquerdo do texto. Existem duas maneiras de especificá-lo: especificação de flutuação, que é igual à altura e largura, e Vetor2, que pode ser especificado com diferentes ampliações |
Efeitos | Efeitos de sprite | Especifica o efeito de inverter a exibição do texto. Se você não fizer mais nada, especifique SpriteEffects.None. |
layerDepth | flutuar | Especifica a profundidade na qual o texto é exibido. É usado principalmente para exibir texto em primeiro ou verso. Especifique no intervalo de 0,0 ~ 1,0, onde 0,0 é a frente e 1,0 é a parte de trás. |
No programa acima, o método SpriteBatch.DrawString é chamado na ordem de "branco", "vermelho" e "azul", mas cada valor de profundidade é definido como "branco (0,0)", "vermelho (1,0)" e "azul (0,5)", para que você possa ver que o vermelho é desenhado na parte de trás e o branco é desenhado no primeiro plano.
Todos os códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}