Desenhar texto no contexto

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resumo

Use o valor de profundidade da camada para contextualizar o texto. Na tela abaixo, parece que um retângulo preenchido é desenhado, mas "◆" com um tamanho de fonte maior é desenhado para que a sobreposição do texto seja fácil de entender.

前後関係を指定して文字を描画する

Ambiente operacional

Pré-requisitos

Versões do XNA suportadas
  • 4.0
Plataformas suportadas
  • Windows (XP SP2 ou posterior, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versão do sombreador de vértice necessária para Windows 2.0
Versão do sombreador de pixel necessária para Windows 2.0

Ambiente operacional

plataforma
  • janelas 7
  • Xbox 360
  • Emulador do Windows Phone 7

substância

Normalmente, quando você desenha texto, ele desenha o que vem depois para que seja trazido para o primeiro plano, mas classificando por valor de profundidade, você pode ver claramente o contexto, independentemente da ordem em que o método SpriteBatch.DrawString é chamado.

Para classificar por valor de profundidade de texto, especifique "SpriteSortMode.BackToFront" como o primeiro argumento do método "SpriteBatch.Begin". O segundo argumento é "BlendState", mas aqui o padrão é nulo.

// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

SpriteBatch.Begin método

Chame-o antes de desenhar o sprite. Internamente, estamos fazendo as configurações necessárias para desenhar sprites.

Modo de classificação SpriteSortMode Especifica a ordem na qual os sprites são extraídos da enumeração SpriteSortMode. Aqui, 0.0 é tratado como o primeiro plano e 1.0 é tratado como o mais profundo, portanto, vamos desenhar do sprite na parte de trás e desenhar no sprite em primeiro plano, portanto, especifique SpriteSortMode.BackToFront.
Estado de mistura Estado de mistura BlendState especifica como a cor se mistura com o plano de fundo ao desenhar. Se null for especificado, BlendState.AlphaBlend será usado.

Em seguida, ao desenhar o texto, especifique o valor de profundidade no nono argumento do método SpriteBatch.DrawString. Os valores que podem ser definidos aqui estão na faixa de 0,0 ~ 1,0, com 0,0 sendo desenhado em primeiro plano e 1,0 atrás.

// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.DrawString método

Desenhe uma corda.

spriteFont Fonte Sprite Especifica o SpriteFont que contém a imagem da cadeia de caracteres.
Texto corda Especifica o texto a ser exibido.
posição Vetor 2 A posição na qual exibir o texto. Especifique as coordenadas da tela em relação ao canto superior esquerdo da tela. A origem do texto estará no canto superior esquerdo do primeiro caractere.
Cor Cor Cor do texto
rotação flutuar O ângulo de rotação do texto. As unidades são especificadas em radianos. O eixo de rotação estará no canto superior esquerdo do texto.
origem Vetor 2 Especifica a posição do eixo de rotação ao girar o texto. Você especifica qual posição do texto é o eixo de rotação, mas, na realidade, o eixo de rotação é fixado no canto superior esquerdo do texto e a posição de exibição do texto é movida por -origin.
escala flutuar Especifica a ampliação do texto. Usando 1.0 como referência, dimensione vertical e horizontalmente. A origem da expansão está no canto superior esquerdo do texto. Existem duas maneiras de especificá-lo: especificação de flutuação, que é igual à altura e largura, e Vetor2, que pode ser especificado com diferentes ampliações
Efeitos Efeitos de sprite Especifica o efeito de inverter a exibição do texto. Se você não fizer mais nada, especifique SpriteEffects.None.
layerDepth flutuar Especifica a profundidade na qual o texto é exibido. É usado principalmente para exibir texto em primeiro ou verso. Especifique no intervalo de 0,0 ~ 1,0, onde 0,0 é a frente e 1,0 é a parte de trás.

No programa acima, o método SpriteBatch.DrawString é chamado na ordem de "branco", "vermelho" e "azul", mas cada valor de profundidade é definido como "branco (0,0)", "vermelho (1,0)" e "azul (0,5)", para que você possa ver que o vermelho é desenhado na parte de trás e o branco é desenhado no primeiro plano.

深度値を使用したテキストの描画

Todos os códigos

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 奥から描画するようにソート
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 手前に描画(白)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 奥に描画(赤)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 2つの文字の間に描画(青)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}