Selecione um modelo a partir de sua posição na tela
resumo
Ele permite que você selecione o modelo na posição do cursor do mouse. Quando você passa o cursor sobre o modelo, o texto Ocorrência muda para Verdadeiro.
Ambiente operacional
Pré-requisitos
Versões do XNA suportadas |
|
Plataformas suportadas |
|
Versão do sombreador de vértice necessária para Windows | 2.0 |
Versão do sombreador de pixel necessária para Windows | 2.0 |
Ambiente operacional
plataforma |
|
Como trabalhar com a amostra
Teclado de trabalhoControle do Xbox | 360Toque do mouse | |||
---|---|---|---|---|
Movimento do cursor | ↑↓←→ | Manípulo esquerdo | Movimento do mouse | - |
substância
Converter coordenadas de tela em coordenadas espaciais 3D
Você pode querer selecionar um modelo no espaço 3D com um mouse. Nesse caso, é necessário converter o ponto de coordenada bidimensional na tela para a coordenada tridimensional onde o modelo existe e executar um julgamento de acerto.
No entanto, para estender o elemento de 2D para 3D, não é possível encontrar um ponto com coordenadas 3D a partir de coordenadas de tela 2D de apenas X e Y. Por exemplo, se você imaginar realmente clicar na tela, entenderá que não é possível determinar se a posição no espaço 3D quando você clica está na frente do objeto, do próprio objeto ou atrás do objeto.
Portanto, em vez de representar a posição clicada como um ponto, ela é tratada como uma linha esticada a partir da posição da câmera na direção do clique. Ao realizar a detecção de colisão entre a linha e o objeto, é possível selecionar um modelo. A propósito, os parâmetros de linha podem ser manipulados no XNA por uma estrutura chamada Ray.
Obtenha a posição no espaço 3D a partir da posição da tela
O XNA não possui um método para encontrar uma linha na direção de um clique na tela. No entanto, como é possível encontrar um ponto no espaço 3D especificando as coordenadas e a profundidade da tela, é possível encontrar uma linha conectando a posição da câmera e o ponto de coordenada do espaço 3D transformado em uma profundidade específica.
Encontrar coordenadas de espaço de objeto a partir de coordenadas de espaço de tela é fácil de fazer usando o método "Viewport.Unproject".
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
O primeiro argumento é um Vector3 com coordenadas e profundidade da tela. Defina X, Y para as coordenadas da tela e Z para o valor de profundidade. A profundidade depende dos parâmetros "nearPlaneDistance" e "farPlaneDistance" da matriz de projeção, onde você pode especificar 0,0f para encontrar a distância da posição da câmera até nearPlaneDistance e 1,0f para determinar a distância da posição da câmera até farPlaneDistance.
O segundo argumento é a matriz de projeção e o terceiro argumento é a matriz de exibição.
Você pode encontrar um vetor de espaço de objeto como o valor de retorno.
Viewport.Unproject
método
Projeta um vetor do espaço da tela para o espaço do objeto.
fonte | Vetor 3 | Vetor de coordenadas de tela para conversão em coordenadas de espaço de objeto |
projeção | Matriz | Matriz projetiva |
vista | Matriz | Ver Matriz |
mundo | Matriz | Especifica a transformação final da coordenada da matriz do mundo a ser executada |
Valores retornados | Vetor 3 | Obter um vetor no espaço do objeto |
Criar um raio
Os parâmetros de linha podem ser estruturas de raio. O primeiro argumento para o construtor é o ponto de partida do raio e o segundo argumento é a orientação do raio.
Defina a posição da câmera como ponto inicial e calcule a orientação subtraindo a posição da câmera das coordenadas espaciais 3D que já foram convertidas em orientação. A orientação é definida como um vetor unitário usando o método Vector3.Normalize.
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
Ray
construtor
Crie uma instância da estrutura "Raio" que contenha os parâmetros da linha.
posição | Vetor 3 | O ponto de partida do raio |
direção | Vetor 3 | Direção do raio |
Hitbox de bola e raio
A classe ModelMesh carregada do pipeline de conteúdo contém dados de esfera que abrangem a malha, chamada de propriedade BoundingSphere. Ao especificar o raio que você acabou de criar no método Intersects desta classe, você pode verificar se a esfera e o raio estão colidindo.
Em caso de colisão, a distância entre o início do raio e o ponto de colisão é retornada. Se não houver colisão, null será retornado, portanto, o exemplo verificará se há uma colisão por julgamento nulo.
No entanto, esse método pressupõe que o modelo esteja localizado na origem. Se você estiver movendo o modelo, será necessário transformar os raios à medida que o modelo se move.
A propósito, este modelo de amostra é uma esfera, então acho que pode ser determinado com precisão.
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
BoundingSphere.Intersects
método
A detecção de colisão entre a esfera inclusiva e o raio é executada.
raio | Raio | Ray para julgar a colisão com a bola |
Valores retornados | Anulável<flutuante> | No caso de uma colisão, ele retorna a distância entre o ponto inicial do raio e o ponto de impacto com a esfera. Se não houver colisão, null será retornado. |
Todos os códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ModelSelectByScreenPosition
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
マーク
</summary>
private Texture2D mark = null;
<summary>
マーク画像の中心位置
</summary>
private Vector2 markCenterPosition = Vector2.Zero;
<summary>
マークの位置
</summary>
private Vector2 markPosition = new Vector2(100.0f, 100.0f);
<summary>
モデルへの当たり判定フラグ
</summary>
private bool isHit = false;
<summary>
カメラの位置
</summary>
private Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f);
<summary>
ビューマトリックス
</summary>
private Matrix view;
<summary>
プロジェクションマトリックス
</summary>
private Matrix projection;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// ビューマトリックス
this.view = Matrix.CreateLookAt(
this.cameraPosition,
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックス
this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = this.view;
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = this.projection;
}
}
// マーク作成
this.mark = this.Content.Load<Texture2D>("Mark");
// マークの中心位置
this.markCenterPosition = new Vector2(this.mark.Width / 2, this.mark.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 移動スピード
float speed = 200.0f;
// キーボードによるマークの移動
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.markPosition.X -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.markPosition.X += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.markPosition.Y -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.markPosition.Y += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// ゲームパッドによるマークの移動
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.markPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
this.markPosition.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// マウス処理
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
if (mouseState.X >= 0 && mouseState.X < this.Window.ClientBounds.Width &&
mouseState.Y >= 0 && mouseState.Y < this.Window.ClientBounds.Height &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
// マウスがウインドウ内にあればマウスの位置を優先する
this.markPosition = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
}
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// Zバッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// マーク描画
this.spriteBatch.Draw(this.mark, this.markPosition,
null, Color.White, 0.0f,
this.markCenterPosition, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Cursor Key Press or" + Environment.NewLine +
" MouseLeftButton Drag" + Environment.NewLine +
"Hit : " + this.isHit,
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}