Selecione um modelo a partir de sua posição na tela

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resumo

Ele permite que você selecione o modelo na posição do cursor do mouse. Quando você passa o cursor sobre o modelo, o texto Ocorrência muda para Verdadeiro.

スクリーン上の位置からモデルを選択

Ambiente operacional

Pré-requisitos

Versões do XNA suportadas
  • 4.0
Plataformas suportadas
  • Windows (XP SP2 ou posterior, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versão do sombreador de vértice necessária para Windows 2.0
Versão do sombreador de pixel necessária para Windows 2.0

Ambiente operacional

plataforma
  • janelas 7
  • Xbox 360
  • Emulador do Windows Phone 7

Como trabalhar com a amostra

Teclado de trabalhoControle do Xbox 360Toque do mouse
Movimento do cursor ↑↓←→ Manípulo esquerdo Movimento do mouse -

substância

Converter coordenadas de tela em coordenadas espaciais 3D

Você pode querer selecionar um modelo no espaço 3D com um mouse. Nesse caso, é necessário converter o ponto de coordenada bidimensional na tela para a coordenada tridimensional onde o modelo existe e executar um julgamento de acerto.

No entanto, para estender o elemento de 2D para 3D, não é possível encontrar um ponto com coordenadas 3D a partir de coordenadas de tela 2D de apenas X e Y. Por exemplo, se você imaginar realmente clicar na tela, entenderá que não é possível determinar se a posição no espaço 3D quando você clica está na frente do objeto, do próprio objeto ou atrás do objeto.

オブジェクトの選択対象の判断

Portanto, em vez de representar a posição clicada como um ponto, ela é tratada como uma linha esticada a partir da posição da câmera na direção do clique. Ao realizar a detecção de colisão entre a linha e o objeto, é possível selecionar um modelo. A propósito, os parâmetros de linha podem ser manipulados no XNA por uma estrutura chamada Ray.

Obtenha a posição no espaço 3D a partir da posição da tela

O XNA não possui um método para encontrar uma linha na direção de um clique na tela. No entanto, como é possível encontrar um ponto no espaço 3D especificando as coordenadas e a profundidade da tela, é possível encontrar uma linha conectando a posição da câmera e o ponto de coordenada do espaço 3D transformado em uma profundidade específica.

Encontrar coordenadas de espaço de objeto a partir de coordenadas de espaço de tela é fácil de fazer usando o método "Viewport.Unproject".

// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);

// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
                                        this.projection,
                                        this.view,
                                        Matrix.Identity);

O primeiro argumento é um Vector3 com coordenadas e profundidade da tela. Defina X, Y para as coordenadas da tela e Z para o valor de profundidade. A profundidade depende dos parâmetros "nearPlaneDistance" e "farPlaneDistance" da matriz de projeção, onde você pode especificar 0,0f para encontrar a distância da posição da câmera até nearPlaneDistance e 1,0f para determinar a distância da posição da câmera até farPlaneDistance.

O segundo argumento é a matriz de projeção e o terceiro argumento é a matriz de exibição.

Você pode encontrar um vetor de espaço de objeto como o valor de retorno.

Viewport.Unproject método

Projeta um vetor do espaço da tela para o espaço do objeto.

fonte Vetor 3 Vetor de coordenadas de tela para conversão em coordenadas de espaço de objeto
projeção Matriz Matriz projetiva
vista Matriz Ver Matriz
mundo Matriz Especifica a transformação final da coordenada da matriz do mundo a ser executada
Valores retornados Vetor 3 Obter um vetor no espaço do objeto

Criar um raio

Os parâmetros de linha podem ser estruturas de raio. O primeiro argumento para o construtor é o ponto de partida do raio e o segundo argumento é a orientação do raio.

Defina a posição da câmera como ponto inicial e calcule a orientação subtraindo a posição da câmera das coordenadas espaciais 3D que já foram convertidas em orientação. A orientação é definida como um vetor unitário usando o método Vector3.Normalize.

// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
                    Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));

Ray construtor

Crie uma instância da estrutura "Raio" que contenha os parâmetros da linha.

posição Vetor 3 O ponto de partida do raio
direção Vetor 3 Direção do raio

Hitbox de bola e raio

A classe ModelMesh carregada do pipeline de conteúdo contém dados de esfera que abrangem a malha, chamada de propriedade BoundingSphere. Ao especificar o raio que você acabou de criar no método Intersects desta classe, você pode verificar se a esfera e o raio estão colidindo.

Em caso de colisão, a distância entre o início do raio e o ponto de colisão é retornada. Se não houver colisão, null será retornado, portanto, o exemplo verificará se há uma colisão por julgamento nulo.

No entanto, esse método pressupõe que o modelo esteja localizado na origem. Se você estiver movendo o modelo, será necessário transformar os raios à medida que o modelo se move.

A propósito, este modelo de amostra é uma esfera, então acho que pode ser determinado com precisão.

// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
    {
        // 球とレイは交差している
        this.isHit = true;
        break;
    }
}

BoundingSphere.Intersects método

A detecção de colisão entre a esfera inclusiva e o raio é executada.

raio Raio Ray para julgar a colisão com a bola
Valores retornados Anulável<flutuante> No caso de uma colisão, ele retorna a distância entre o ponto inicial do raio e o ponto de impacto com a esfera. Se não houver colisão, null será retornado.

Todos os códigos

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ModelSelectByScreenPosition
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// マーク
        /// </summary>
        private Texture2D mark = null;

        /// <summary>
        /// マーク画像の中心位置
        /// </summary>
        private Vector2 markCenterPosition = Vector2.Zero;

        /// <summary>
        /// マークの位置
        /// </summary>
        private Vector2 markPosition = new Vector2(100.0f, 100.0f);

        /// <summary>
        /// モデルへの当たり判定フラグ
        /// </summary>
        private bool isHit = false;

        /// <summary>
        /// カメラの位置
        /// </summary>
        private Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f);

        /// <summary>
        /// ビューマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix view;

        /// <summary>
        /// プロジェクションマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix projection;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // ビューマトリックス
            this.view = Matrix.CreateLookAt(
                        this.cameraPosition,
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

            // プロジェクションマトリックス
            this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = this.view;

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = this.projection;
                }
            }

            // マーク作成
            this.mark = this.Content.Load<Texture2D>("Mark");

            // マークの中心位置
            this.markCenterPosition = new Vector2(this.mark.Width / 2, this.mark.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 移動スピード
            float speed = 200.0f;

            // キーボードによるマークの移動
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.markPosition.X -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.markPosition.X += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.markPosition.Y -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.markPosition.Y += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            // ゲームパッドによるマークの移動
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.markPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed *
                                       (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
                this.markPosition.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed *
                                       (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            // マウス処理
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();

            if (mouseState.X >= 0 && mouseState.X < this.Window.ClientBounds.Width &&
                mouseState.Y >= 0 && mouseState.Y < this.Window.ClientBounds.Height &&
                mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                // マウスがウインドウ内にあればマウスの位置を優先する
                this.markPosition = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
            }

            // ビューポートを取得
            Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

            // スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
            Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);

            // スクリーン座標を3次元座標に変換
            Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
                                                    this.projection,
                                                    this.view,
                                                    Matrix.Identity);

            // マークが指す方向へのレイを作成
            Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
                              Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));

            // 球とレイとの当たり判定を行う
            this.isHit = false;
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
                {
                    // 球とレイは交差している
                    this.isHit = true;
                    break;
                }
            }

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // Zバッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // マーク描画
            this.spriteBatch.Draw(this.mark, this.markPosition,
                null, Color.White, 0.0f,
                this.markCenterPosition, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Cursor Key Press or" + Environment.NewLine +
                "   MouseLeftButton Drag" + Environment.NewLine +
                "Hit : " + this.isHit,
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}