Lista de animatii pentru copii
Afișează animațiile copiilor înregistrați în animația părinte selectată.
Dacă animația nu este asociată cu un os sau material, aceasta va fi marcată cu "×", așa cum se arată mai jos. Asocierile pot fi editate în caseta de dialog Setări animație.
Animatie osoasa
Când selectați modul animație osoasă, lista afișează animații osoase, iar când faceți clic dreapta, apare un meniu precum cel de mai jos.
Inițializarea poziției osului selectat
Returnează parametrii de rotație și mișcare ai osului selectat la starea inițială.
Copie generică
Își amintește temporar "mișcarea", "rotirea" și "mărirea" osului unic selectat. Aceste date pot fi lipite în alte oase.
Pastă de uz general
Puteți copia parametrii "Mutare", "Rotire" și "Mărire" copiate în "Copie de uz general" pe osul selectat. De asemenea, poate fi lipit în alte animații.
Copie persistentă
Își amintește temporar "mișcarea", "rotația" și "mărirea" osului selectat. Cu toate acestea, această copie poate fi lipită numai pe același os. De exemplu, dacă copiați postura unui os numit "picior", îl puteți lipi doar în osul "piciorului". O copie persistentă poate copia mai mult de un os la un moment dat.
Lipire fixă
Lipiți postura copiată de "Copie fixă". Condițiile sunt aceleași ca mai sus. De asemenea, poate fi lipit în alte animații.
Inversarea atitudinii
Dacă osul selectat are un os oglindă, postura osului este inversată. Dacă sunt setate mai multe oase speculare, va fi afișat un dialog similar cu cel de mai jos și puteți selecta fața pentru a flip.
Simetrie posturală
Dacă oasele selectate au oase speculare, postura este stabilită cu acele oase și oasele selectate inversate pe fiecare parte.
Inversarea atitudinii generale
Inversează postura oaselor care au oase simetrice. Prioritatea inversării este mai mare în configurația osoasă.
Simetrie posturală generală
Faceți ca oasele cu oase simetrice să aibă aceeași postură. Prioritatea simetrică are prioritate mai mare în configurația osoasă.
Inițializarea posturii pentru toate oasele
Returnează toți parametrii de rotație osoasă și de mișcare la valorile lor inițiale. (Cu toate acestea, oasele care nu sunt asociate cu animații copil nu pot fi inițializate.) )
Blocare IK
Atunci când un os model este manipulat cu IK, rotația este transmisă osului imediat înainte de osul plutitor părinte, dar dacă efectuați blocarea IK pe osul mijlociu, rotația este transmisă numai acelui os.
Deblocare IK
Deblocați blocarea IK menționată mai sus.
Ştergerea
Șterge animația osoasă selectată. Utilizați-l atunci când animația osoasă este plină. În schimb, dacă există oase care nu sunt asociate din cauza animației osoase insuficiente, le puteți adăuga făcând clic pe ele în vizualizare.
Animație UV
Când selectați modul de animație UV, lista afișează animația UV și, atunci când faceți clic dreapta, apare un meniu precum cel de mai jos.
Inițializarea UV
Restaurează mișcarea UV inițială și rotația materialului selectat.
Copie UV
Își amintește temporar "mutare", "rotire" și "mărire" a materialului unic selectat. Aceste date pot fi lipite în alte materiale.
Pastă UV
Puteți copia parametrii "Mutare", "Rotire" și "Mărire" copiate de "Copie UV" în materialul selectat. De asemenea, poate fi lipit în alte animații.
Ştergerea
Șterge animația UV selectată. Utilizați-l atunci când animația UV este prea mult.
Tip interpolare
Selectați modul în care se calculează metoda de calcul a interpolării între fiecare tastă din fiecare animație secundară.
Liniar | Interpolare liniară între chei. |
Treaptă | Interpolați între fiecare cheie cu aceleași valori ca și cheia anterioară. |
Spline | Interpolați cu curbe spline cubice. |
Lagrange | Lagrange interpolare. Pe măsură ce numărul de chei crește, valoarea devine ondulată, iar cantitatea de calcul crește (numărul de chei ×numărul de chei). |