Resurse de încărcare (conținut)
rezumat
Descrie modul de import al resurselor, cum ar fi fișiere imagine și fișiere model.
Mediu de operare
Cerințe preliminare
Versiuni XNA acceptate |
|
Platforme acceptate |
|
Versiunea Windows necesară Vertex Shader | 2.0 |
Versiunea Windows Pixel Shader necesară | 2.0 |
Mediu de operare
peron |
|
substanță
Fișierele imagine, fișierele model, fișierele de sunet etc. utilizate în joc ar trebui adăugate la proiect în avans.
Adăugați un fișier care va fi o resursă. Imaginile și modelele sunt practic adăugate la proiectul "Conținut". Faceți clic dreapta pe proiectul Content și alegeți Existing Item.
Se deschide caseta de dialog Adăugare element existent. Selectați fișierele pe care doriți să le adăugați și faceți clic pe butonul Adăugare.
Puteți vedea că fișierul a fost adăugat la proiect așa cum se arată.
Dacă nu doriți să o adăugați din dialog, o puteți adăuga și glisând și plasând din explorator. Cu toate acestea, rețineți că în Windows Vista și Windows 7, nu puteți trage și plasa dacă permisiunile aplicației lansate sunt diferite.
După ce ați adăugat fișierul, creați un program pentru a-l citi. Atunci când adăugați o resursă la un proiect, canalul de conținut utilizează . .xnb, care este perfect pentru utilizarea în jocuri. Pentru ao citi, utilizați clasa "ContentManager". Clasa ContentManager este încorporată în clasa Jocuri.
Pentru a încărca o resursă (conținut), utilizați metoda "ContentManager.Load". De data aceasta, este citit corespunzător și nu este folosit în alt scop. Deoarece clasa de creat diferă în funcție de formatul de fișier de încărcat, se creează o clasă în funcție de fișier specificând "Texture2D" sau "SpriteFont" ca parametru de tip al metodei Load. De asemenea, deoarece parametrul trecut în argument este relativ la proiectul de conținut sau la folderul specificat în "ContentManager.RootDirectory", trebuie să specificați numele fișierului (fără extensie), inclusiv numele folderului (numele activului pentru a fi precis).
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
ContentManager.Load
metodă
Citește un material creat de canalul de conținut și creează o instanță a clasei specificate în parametrul tip. De asemenea, dacă specificați un material care a fost deja creat, acesta returnează o referință la o instanță existentă.
T | Fără limită | Specificați tipul de activ. Clasele care pot fi specificate în mod implicit includ "Model", "SpriteFont", "Efect", "Texture2D", "Texture" și "TextureCube", dar puteți specifica și clase serializabile, cum ar fi "string", "List<T>" și clase pe care le-ați creat singur. |
assetName | șir | Specificați numele activului pe care doriți să îl importați. Deoarece este o cale relativă din directorul rădăcină specificat, trebuie să scrieți calea dacă există un dosar. De asemenea, rețineți că numele activului nu este același cu numele fișierului. |
Valori returnate | T | Returnează o instanță (T) a materialului încărcat. Dacă ai încărcat anterior același material, acesta returnează numai referințe la aceeași instanță ca înainte. |
Celelalte sfaturi presupun că încărcați conținutul, așa că vă rugăm să consultați această pagină dacă nu sunteți sigur.
Toate codurile
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LoadResource
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}