Specificați directorul inițial pentru conținut

Pagina actualizată :
Data creării paginii :

rezumat

Setează directorul rădăcină pentru încărcarea conținutului.

Mediu de operare

Cerințe preliminare

Versiuni XNA acceptate
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Platforme acceptate
  • Windows (XP SP2 sau o versiune ulterioară, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versiunea Windows necesară Vertex Shader 2.0
Versiunea Windows Pixel Shader necesară 2.0

Mediu de operare

peron
  • Ferestre 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

substanță

Conținutul este de obicei plasat direct sub proiectul de conținut și fiecare bucată de conținut este încărcată după nume folosind metoda "ContentManager.Load". Dacă creați un folder numit "Sub" în folderul de conținut și plasați conținutul în acel folder, trebuie să specificați calea relativă din folderul de conținut așa cum se arată mai jos.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

Dacă doriți să puneți tot conținutul în folderul "Sub", trebuie să specificați calea relativă a folderului "Sub" de fiecare dată când utilizați metoda ContentManager.Load. Cu toate acestea, este redundant să specificați Sub de fiecare dată, deci, dacă este posibil, doriți să specificați un fișier pornind de la folderul Sub.

De fapt, este proprietatea "ContentManager.RootDirectory" care determină calea folderului care este punctul de plecare al acestei căi relative. Cred că acest lucru este adăugat la codul de mai jos ca și cum ar fi un clișeu atunci când am creat proiectul.

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

"Conținut" se referă la calea proiectului de conținut. Dacă doriți să începeți din folderul "Sub", specificați calea ca "@"Content\Sub".

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

Dacă specificați un director rădăcină, puteți omite calea la încărcarea conținutului.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

Apropo, calea "Conținut" specificată implicit indică calea proiectului, deci practic nu ar trebui schimbată. De fapt, puteți schimba acest nume de cale schimbând direct conținutul fișierului de proiect, dar nu există niciun merit special, deci îl puteți lăsa așa cum este.

Toate codurile

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}