Recunoașteți momentul în care apăsați o tastă de pe tastatură
rezumat
Vă permite să detectați momentul în care apăsați o tastă de pe tastatură. Domnul/Doamna afișează de câte ori este apăsată tasta.
Mediu de operare
Cerințe preliminare
Versiuni XNA acceptate |
|
Platforme acceptate |
|
Versiunea Windows necesară Vertex Shader | 2.0 |
Versiunea Windows Pixel Shader necesară | 2.0 |
Mediu de operare
peron |
|
Cum se operează dl./doamna.
Funcționează tastaturăcontroler Xbox | 360mouse | tactil | ||
---|---|---|---|---|
Apăsarea butonului de verificare | Spațiu | - | - | - |
substanță
Funcționalitatea standard a XNA Framework nu este de a obține momentul în care o tastă este apăsată pe tastatură, deci trebuie să o implementați singur. Ca metodă de implementare, informațiile presei de taste anterioare sunt păstrate, comparativ cu starea curentă a presei, iar dacă nu a fost apăsată ultima dată și este apăsată în prezent, este recunoscută ca momentul presării.
Domnul/Doamna este ilustrat de exemplul barei de spațiu. Câmpul este declarat cu bool, astfel încât să poată menține stările presate anterioare și actuale. Există, de asemenea, un contor pentru numărarea de câte ori îl apăsați.
<summary>
現在スペースキーを押しているか
</summary>
private bool nowSpaceKeyPushed = false;
<summary>
前回スペースキーを押しているか
</summary>
private bool previousSpaceKeyPushed = false;
<summary>
キーが押された回数
</summary>
private int pushedCount = 0;
În metoda Actualizare, starea ultimei apăsări de taste este memorată și starea curentă a tastei este regăsită. Dacă nu a fost apăsat ultima dată și este apăsat în prezent, se consideră momentul în care tasta este apăsată și numărată.
// 前回のスペースキーの押下状態を記憶
this.previousSpaceKeyPushed = this.nowSpaceKeyPushed;
// キーボードの現在の状態を取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// 現在のスペースキーの押下状態を記憶
this.nowSpaceKeyPushed = keyState.IsKeyDown(Keys.Space);
// キーが押された瞬間ならカウントする
if (this.nowSpaceKeyPushed && !this.previousSpaceKeyPushed)
{
this.pushedCount++;
}
Apropo, în această tragere domn / doamnă, starea anterioară a apăsării tastei este utilizată numai în metoda Actualizare, deci poate fi scrisă ca variabilă locală în loc să o aibă în câmp.
Toate codurile
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace JustPushedKeyboard
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
現在スペースキーを押しているか
</summary>
private bool nowSpaceKeyPushed = false;
<summary>
前回スペースキーを押しているか
</summary>
private bool previousSpaceKeyPushed = false;
<summary>
キーが押された回数
</summary>
private int pushedCount = 0;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 前回のスペースキーの押下状態を記憶
this.previousSpaceKeyPushed = this.nowSpaceKeyPushed;
// キーボードの現在の状態を取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// 現在のスペースキーの押下状態を記憶
this.nowSpaceKeyPushed = keyState.IsKeyDown(Keys.Space);
// キーが押された瞬間ならカウントする
if (this.nowSpaceKeyPushed && !this.previousSpaceKeyPushed)
{
this.pushedCount++;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Please press a space key.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// キーが押された回数を表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Pushed Count : " + this.pushedCount.ToString(),
new Vector2(50.0f, 80.0f), Color.White);
// スペースキーが押されている場合は文字を表示する
if (this.nowSpaceKeyPushed)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "A space key is being pressed.",
new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.Yellow);
}
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}