Aplicarea unei texturi la un poligon
rezumat
Poligoanele sunt desenate cu texturi.
Mediul de operare
Cerințe preliminare
Versiuni XNA acceptate |
|
Platforme acceptate |
|
Versiunea Vertex Shader necesară pentru Windows | 2.0 |
Versiunea Pixel Shader necesară pentru Windows | 2.0 |
Mediul de operare
peron |
|
substanță
Despre texturi
Pentru a lipi o textură într-un poligon, datele nodului trebuie să aibă informații numite "coordonate de textură". Coordonatele texturii reprezintă "ce poziție a texturii este aliniată cu nodurile". Coordonatele texturii create sunt definite după cum urmează.
Prin setarea coordonatelor texturii poligonului dreptunghiular în același mod ca și coordonatele texturii texturii, textura este lipită exact pe poligon.
Pregătirea texturii
Pentru a utiliza texturi, importați-le din canalul de conținut, deci adăugați fișiere imagine în proiect în avans.
câmp
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
În plus față de bufferul de nod, declarați "Texture2D" ca câmp. Informațiile fișierului imagine importat sunt stocate în această variabilă.
creație
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーの使用を許可する
this.basicEffect.TextureEnabled = true;
Când creați un BasicEffect, setați BasicEffect.TextureEnabled la true pentru a activa utilizarea texturilor.
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4];
vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 0.0f));
vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 0.0f));
vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 1.0f));
vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 1.0f));
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertices);
Codul pentru crearea datelor de nod. În acest caz, în loc să folosim culoarea nodului, vom folosi culoarea texturii pentru a desena poligonul, astfel încât structura care definește datele nodului va fi "VertexPositionTexture". Această structură conține date de "poziție" și "coordonate de textură".
Setați coordonatele texturii celor patru noduri ale poligonului dreptunghiular la aceeași valoare ca și coordonatele texturii texturii. Datele imaginii se potrivesc acum perfect în poligoane.
VertexPositionTexture
constructor
Creați o instanță a structurii "VertexPositionTexture" cu date de nod pentru coordonatele de poziție și textură.
poziție | Vector3 | Poziția nodului |
texturăCoordonate | Vector2 | Coordonatele texturii nodurilor |
// テクスチャーの読み込み
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// エフェクトにテクスチャーをセットする
this.basicEffect.Texture = this.texture;
Încărcați textura cu metoda ContentManager.Load. Deoarece folosim o singură textură de data aceasta, am setat textura la efectul de aici.
desen
// 頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// ポリゴン描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
}
Nu este nimic neobișnuit aici, iar codul este exact același ca atunci când desenați un poligon dreptunghiular. Cu toate acestea, dacă textura pe care o desenați se schimbă de fiecare dată, trebuie să setați textura în efect de fiecare dată.
Toate codurile
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TextureOnPolygon
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーの使用を許可する
this.basicEffect.TextureEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((5, 2, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(5.0f, 2.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4];
vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 0.0f));
vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 0.0f));
vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 1.0f));
vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 1.0f));
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertices);
// テクスチャーの読み込み
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// エフェクトにテクスチャーをセットする
this.basicEffect.Texture = this.texture;
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// ポリゴン描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}