Redare, întrerupere și oprire după coadă
rezumat
Utilizați indicații pentru a reda, întrerupe și opri sunetele.
Mediul de operare
Cerințe preliminare
Versiuni XNA acceptate |
|
Platforme acceptate |
|
Versiunea Vertex Shader necesară pentru Windows | 1.1 |
Versiunea Pixel Shader necesară pentru Windows | 1.1 |
Mediul de operare
peron |
Cum se lucrează cu eșantionul
Tastatură de lucruControler Xbox | 360mouse | ||
---|---|---|---|
Redați și întrerupeți sunetul | Un | Un | - |
Opriți sunetul | B | B | - |
substanță
Notă: Aceste sfaturi se bazează pe XNA Game Studio 2.0.
câmp
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
Ați declarat un indiciu pe care doriți să-l utilizați pentru a reda, întrerupe sau opri un sunet.
Preluarea cozilor
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
Pentru a prelua un indiciu, utilizați metoda GetCue din SoundBank. Numele transmis în argument specifică numele cozii pe care ați configurat-o atunci când ați creat-o în XACT.
SoundBank.GetCue
metodă
Preia un indiciu dintr-o bancă de sunete.
nume | șir | Numele cozii de preluat |
Redarea sunetelor
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
Pentru a reda sunetul, utilizați metoda "Cue.Play". Cu toate acestea, după finalizarea redării, aceasta nu poate fi redată cu metoda Cue.Play. Puteți determina dacă redarea este completă utilizând proprietatea "Cue.IsPrepared", deci dacă redarea este finalizată, utilizați metoda SoundBank.GetCue pentru a prelua din nou indiciul.
Cue.Play
metodă
Începeți să redați sunetul în cue-ul gata.
Întrerupeți sunetul
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
Pentru a reda sunetul, utilizați metoda "Cue.Pause". În eșantion, obținem proprietatea "Cue.IsPlaying" pentru a vedea dacă se redă și, dacă se redă, o întrerupem.
Cue.Pause
metodă
Întrerupe sunetul care se redă.
Reluarea dintr-o pauză de sunet
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
Pentru a relua un sunet întrerupt de la început, utilizați metoda Cue.Repris. În eșantion, proprietatea "Cue.IsPause" este utilizată pentru a determina dacă este întreruptă.
Cue.Resume
metodă
Reluați o coadă care este întreruptă.
Opriți sunetul
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
Pentru a opri sunetul care se redă, utilizați metoda "Cue.Stop". Această metodă poate fi utilizată în timpul redării sau pauzei. Există două enumerări "AudioStopOptions" pentru a transmite argumentele, dar oricare dintre ele poate fi utilizată.
Cue.Stop
metodă
Oprește coada care se redă.
opțiuni | Opțiuni AudioStop | Parametrii de control pentru oprirea cozii în timpul redării. |
Toate codurile
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace UseCue
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
else
{
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
}
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
(gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
{
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
}
// 入力状態を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Play and Pause \r\n" +
"B : Stop",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}