Redarea sunetelor
rezumat
Importă și redă un fișier de sunet creat în XACT.
Mediul de operare
Cerințe preliminare
Versiuni XNA acceptate |
|
Platforme acceptate |
|
Versiunea Vertex Shader necesară pentru Windows | 1.1 |
Versiunea Pixel Shader necesară pentru Windows | 1.1 |
Mediul de operare
peron |
Cum se lucrează cu eșantionul
Tastatură de lucruControler Xbox | 360mouse | ||
---|---|---|---|
Redarea sunetelor | Un | Un | - |
substanță
Notă: Aceste sfaturi se bazează pe XNA Game Studio 2.0.
Pentru a reda sunetul, trebuie să înregistrați fișierul creat în "Crearea unui fișier pentru redarea sunetului cu XNA" în proiect.
Faceți clic dreapta pe folderul Conținut și selectați Adăugare - Element existent.
Cel. Selectați fișierul "xap" de încărcat. ("Audio.xap" în eșantion)
Fișierul xap este adăugat în folderul Conținut.
Apoi, mutați fișierul wave pe care l-ați folosit pentru a crea fișierul xap direct în folderul Conținut. Un lucru de reținut este că fișierul WAV trebuie plasat în aceeași cale relativă ca atunci când a fost creat fișierul XAP.
În acest caz, mut fișierul wave direct în folder, dar nu am nicio problemă să-l adaug la proiectul meu.
Gata, ești gata de plecare. De aici înainte, va fi un program.
câmp
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
Pentru a reda sunete, utilizați trei lucruri: "AudioEngine", "WaveBank" și "SoundBank". Cel mai probabil veți folosi SoundBanks sau AudioEngines, dar va trebui să creați toate cele trei instanțe.
Crearea unei instanțe
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
Instanțele legate de sunet sunt create în metoda Game.Initialize. Când creați fiecare clasă, setați argumentul la . xgs」「. xwb」「. .xsb", care sunt create automat pe baza fișierului de proiect xap atunci când construiți proiectul.
Numele fișierelor audio, ale băncii de sunete și ale băncii de undă trebuie să fie aceleași cu numele pe care le-ați setat atunci când ați creat proiectul în XACT. De asemenea, deoarece calea fișierului este relativă la fișierul executabil, este necesar să includeți calea folderului "Conținut" în acest exemplu.
AudioEngine
** Constructor
Creează o instanță a clasei AudioEngine pentru manipularea obiectelor audio.
setăriFișier | șir | Calea fișierului de configurare de încărcat |
WaveBank
constructor
Creează o instanță a clasei WaveBank care conține o colecție de fișiere wave.
audioEngine | AudioEngine | WaveBank și AudioEngine |
nonStreamingWaveBankNume fișier | șir | Calea către fișierul WaveBank de încărcat |
SoundBank
constructor
Creează o instanță a clasei SoundBank care conține o colecție de cozi.
audioEngine | AudioEngine | AudioEngine pentru a se conecta la SoundBanks |
Filename | șir | Calea către fișierul SoundBank de încărcat |
Redarea sunetelor
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
Pentru a reda un sunet, utilizați metoda SoundBank.PlayCue. Sursa de sunet care urmează să fie redată este specificată de numele "Cue" setat în XACT.
Odată redat, sunetul va continua să curgă până la sfârșit. În plus, aceeași sursă de sunet poate fi redată din nou și din nou prin redarea de mai multe ori.
În eșantion, fiecare buton A sau tastă A este apăsat pentru a reda o dată.
SoundBank.PlayCue
metodă
Cântă indicația.
nume | șir | Numele cozii de redat |
Toate codurile
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace PlaySound
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キープレスフラグ
</summary>
private bool pressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// TODO: this.Content を使用してゲームコンテンツを読み込む
// ロジックを書いてください
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}