Rotirea sprite-ului

Pagina actualizată :
Data creării paginii :

rezumat

Rotiți sprite-ul. În eșantion, rotația este rotită automat, astfel încât să fie ușor de înțeles.

スプライトを回転させる

Mediul de operare

Cerințe preliminare

Versiuni XNA acceptate
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Platforme acceptate
  • Windows (XP SP2 sau o versiune ulterioară, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versiunea Vertex Shader necesară pentru Windows 2.0
Versiunea Pixel Shader necesară pentru Windows 2.0

Mediul de operare

peron
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

substanță

Pentru a roti sprite-ul, specificați unghiul de rotație ca "radian" în al cincilea argument al metodei "SpriteBatch.Draw". Unitatea de numere 0~360 utilizată în mod obișnuit se numește "grad", iar "radian" este o valoare de 0~2π.

În eșantion, unitatea de grad general recunoscută este utilizată pentru a converti numărul în radiani folosind metoda "MathHelper.ToRadians" și pentru a-l transmite argumentului.

// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
    Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw metodă

Adaugă un sprite la lista de loturi de desen sprite.

textură Textură2D Specifică textura de afișat ca sprite.
poziție Vector2 Poziția în care ar trebui să fie afișat sprite-ul. Specificați coordonatele ecranului în raport cu partea din stânga sus a ecranului. Originea sprite-ului va fi în poziția din stânga sus.
sursăDreptunghi Anulabil<Dreptunghi> Specifică zona de transfer pentru textură. Dacă doriți ca întreaga textură să fie afișată ca sprite, puteți specifica null. Dacă specificați acest parametru, puteți face ca doar o zonă arbitrară să apară ca sprite.
culoare Culoare Specifică culoarea pentru a înmulți culoarea sprite-ului. Dacă specificați Color.White, acesta este afișat în culoarea primară a sprite-ului. Dacă este specificat Color.Black, sprite-ul este afișat în negru complet, indiferent de culoarea sa. Formula este "Rezultat = culoare sprite * culoare".
rotație pluti Unghiul de rotație al spritelui. Unitățile sunt specificate în radian. Axa de rotație va fi în stânga sus a sprite-ului.
origine Vector2 Specifică poziția axei de rotație la rotirea sprite-ului. Specificați care poziție a sprite-ului este axa de rotație, dar în realitate, poziția axei de rotație este fixată în stânga sus a sprite-ului, iar poziția de afișare a sprite-ului este mutată de -origin.
cântar pluti Specifică mărirea sprite-ului. Se scalează vertical și orizontal în raport cu 1.0. Originea măririi va fi în colțul din stânga sus al sprite-ului.
Efecte Efecte sprite Specifică efectul de răsturnare al sprite-ului. Dacă nu faceți nimic altceva, specificați SpriteEffects.None.
stratAdâncime pluti Specifică adâncimea la care este afișat sprite-ul. Este folosit în principal pentru a afișa sprite-uri în prim-plan și în spate. Specificați în intervalul de 0.0~1.0, unde 0.0 este partea din față și 1.0 este partea din spate.

MathHelper.ToRadians metodă

Convertiți valoarea gradului în radian. Formula de conversie este "radian = grad * π / 180.0".

Grade pluti Specifică valoarea gradului de convertit în radian.
Valori returnate pluti Returnează valoarea gradului convertită în radian.

Axa de rotație este implicită în poziția din stânga sus a spritelui.

回転軸位置

Toate codurile

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量(degree)
        /// </summary>
        float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通にスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}