Rotiți sprite-ul specificând axa de rotație
rezumat
Poziția axei de rotație a spritei este specificată și rotită. În eșantion, acesta este rotit automat, astfel încât să îl puteți vedea vizual.
Mediul de operare
Cerințe preliminare
Versiuni XNA acceptate |
|
Platforme acceptate |
|
Versiunea Vertex Shader necesară pentru Windows | 2.0 |
Versiunea Pixel Shader necesară pentru Windows | 2.0 |
Mediul de operare
peron |
|
substanță
În acest caz, pentru a specifica axa de rotație în centrul sprite-ului, poziția centrală a imaginii este obținută la încărcarea texturii. Pentru a menține valoarea, declarăm un Vector2 care stochează poziția coordonatelor în câmp.
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
Dimensiunea texturii poate fi obținută folosind proprietățile "Texture2D.Width" și "Texture2D.Height", astfel încât după încărcarea texturii, valoarea este înjumătățită pentru a găsi poziția centrală.
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
Când rotiți un sprite, axa de rotație este implicită în stânga sus a spritelui.
Dacă doriți să schimbați axa de rotație, o puteți roti în jurul oricărei poziții a sprite-ului specificând poziția axei de rotație în al șaselea argument al metodei "SpriteBatch.Draw".
Cu toate acestea, după cum puteți vedea atunci când îl rulați, poziția axei de rotație nu este pur și simplu specificată, ci de fapt, poziția axei de rotație este aceeași, iar poziția de desen a sprite-ului este mutată de -origine. Acest lucru face să pară că sprite-ul se află în orice punct de rotație.
Dacă specificați poziția axei de rotație în centrul imaginii (64px în eșantion), puteți vedea că sprite-ul s-a mutat în stânga sus cu jumătate din dimensiunea imaginii (64px).
Deoarece poziția axei de rotație rămâne aceeași, sprite-ul se rotește în raport cu poziția din stânga sus cu axa de rotație în poziție (64, 64).
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
Dacă doriți să specificați intuitiv doar axa de rotație, puteți rezolva acest lucru mutând spritul de origine.
⇒ | ||
Mutați sprite-ul în stânga sus | Dacă îl mutați în dreapta jos, va apărea ca și cum este specificată doar axa de rotație. |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
metodă
Adaugă un sprite la lista de loturi de desen sprite.
textură | Textură2D | Specifică textura de afișat ca sprite. |
poziție | Vector2 | Poziția în care ar trebui să fie afișat sprite-ul. Specificați coordonatele ecranului în raport cu partea din stânga sus a ecranului. Originea sprite-ului va fi în poziția din stânga sus. |
sursăDreptunghi | Anulabil<Dreptunghi> | Specifică zona de transfer pentru textură. Dacă doriți ca întreaga textură să fie afișată ca sprite, puteți specifica null. Dacă specificați acest parametru, puteți face ca doar o zonă arbitrară să apară ca sprite. |
culoare | Culoare | Specifică culoarea pentru a înmulți culoarea sprite-ului. Dacă specificați Color.White, acesta este afișat în culoarea primară a sprite-ului. Dacă este specificat Color.Black, sprite-ul este afișat în negru complet, indiferent de culoarea sa. Formula este "Rezultat = culoare sprite * culoare". |
rotație | pluti | Unghiul de rotație al spritelui. Unitățile sunt specificate în radian. Axa de rotație va fi în stânga sus a sprite-ului. |
origine | Vector2 | Specifică poziția axei de rotație la rotirea sprite-ului. Specificăm care poziție a sprite-ului este axa de rotație, dar, în realitate, poziția axei de rotație este fixată în stânga sus a sprite-ului, iar poziția de afișare a sprite-ului este mutată de -origine. |
cântar | pluti | Specifică mărirea sprite-ului. Se scalează vertical și orizontal în raport cu 1.0. Originea măririi va fi în colțul din stânga sus al sprite-ului. |
Efecte | Efecte sprite | Specifică efectul de răsturnare al sprite-ului. Dacă nu faceți nimic altceva, specificați SpriteEffects.None. |
stratAdâncime | pluti | Specifică adâncimea la care este afișat sprite-ul. Este folosit în principal pentru a afișa sprite-uri în prim-plan și în spate. Specificați în intervalul de 0.0~1.0, unde 0.0 este partea din față și 1.0 este partea din spate. |
Toate codurile
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}