Păstrarea datelor

Pagina actualizată :
Data creării paginii :

rezumat

Salvați datele ca fișier pe dispozitivul dorit.

Mediul de operare

Cerințe preliminare

Versiuni XNA acceptate
  • 2.0
Platforme acceptate
  • Windows (XP SP2, Vista)
  • Xbox360
Versiunea Vertex Shader necesară pentru Windows 1.1
Versiunea Pixel Shader necesară pentru Windows 1.1

Mediul de operare

peron

Cum se lucrează cu eșantionul

Tastatură de lucruControler Xbox 360mouse
Păstrarea datelor Un Un -
Schimbarea poziției (parametri) ↑、↓、←、→ Stick-ul stânga -

substanță

Date care trebuie stocate

În eșantion, parametrii de poziție controlați de tastele săgeți sunt salvați într-un fișier. Structura datelor este foarte simplă și o linie de date este stocată ca fișier text. Configurația este următoarea:

  • Exemplu: 10.0,20.5 (X la stânga virgulei, Y la dreapta)

System.IO spațiu de nume

Deoarece utilizați clase legate de fișiere, asigurați-vă că puteți utiliza în prealabil spațiul de nume System.IO. (în cazul în care "utilizând System.IO;" De asemenea, puteți specifica numele clasei direct din spațiul de nume.)

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

Salvarea fișierelor

După selectarea dispozitivului de stocare, creați o cale de fișier pentru a salva din calea containerului obținut. Apoi, o instanță a "StreamWriter" este creată de calea fișierului, iar datele de poziție sunt scrise folosind metoda "StreamWriter.Write".

// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
    // 保存するファイルのパス
    string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");

    // ファイルを作成して開く
    using (StreamWriter writer = new StreamWriter(filePath))
    {
        // 文字列の書き込み
        writer.Write(this.position.X.ToString() + "," +
                     this.position.Y.ToString());

        // StreamWriter を閉じる
        writer.Close();

        // 保存した日時を記憶
        this.saveDateTime = DateTime.Now;
    }
}

Path.Combine metodă

Combină două șiruri de cale.

Cale1 șir Prima trecere.
Cale2 șir A doua trecere.
Valori returnate șir Un șir care conține căile combinate.

StreamWriter constructor

Creează o instanță StreamWriter pentru scrierea datelor în calea de fișier specificată.

drum șir Calea absolută a fișierului în care să scrieți.

StreamWriter.Write metodă

Scrie un șir în flux.

valoare șir Șirul de scris în flux.

Toate codurile

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace SaveData
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 位置
        /// </summary>
        private Vector2 position = Vector2.Zero;

        /// <summary>
        /// 保存した日時
        /// </summary>
        private DateTime saveDateTime = new DateTime();

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

            // ゲームサービスコンポーネントを追加
            this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                ///// A ボタンが押されたとき /////

                // ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
                Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
            }

            // 上下左右で位置を変更
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.position.X -= 1.0f;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.position.X += 1.0f;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.position.Y -= 1.0f;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.position.Y += 1.0f;
            }
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.position.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X;
                this.position.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y;
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
        /// </summary>
        /// <param name="result">非同期処理の結果</param>
        private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
        {
            // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
            StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

            if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
            {
                ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

                // ストレージコンテナを開きます
                using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
                {
                    // 保存するファイルのパス
                    string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");

                    // ファイルを作成して開く
                    using (StreamWriter writer = new StreamWriter(filePath))
                    {
                        // 文字列の書き込み
                        writer.Write(this.position.X.ToString() + "," +
                                     this.position.Y.ToString());

                        // StreamWriter を閉じる
                        writer.Close();

                        // 保存した日時を記憶
                        this.saveDateTime = DateTime.Now;
                    }
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Data is saved in a file.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // 位置X
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "X : " + this.position.X,
                new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);

            // 位置Y
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Y : " + this.position.Y,
                new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);

            // 保存日時
            if (this.saveDateTime.Ticks != 0)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    "SavedDateTime : " + this.saveDateTime,
                    new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.White);
            }

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}