Управление несколькими геймпадами

Страница обновлена :
Дата создания страницы :

Среда верификации

Виндоус
  • Windows 11
Редактор Unity
  • 2020.3.25f1
Входной системный пакет
  • 1.2.0

Предпосылки для этого совета

Следующие настройки были сделаны заранее в качестве предпосылки для описания этого совета.

Сначала

Получить Gamepad.all информацию о нескольких геймпадах можно получив, получив файл . ReadOnlyArray Поскольку он foreach определен в .

В этом совете я хотел бы отобразить информацию о каждом геймпаде в тексте. Gamepad Поскольку класс используется, при работе в Windows допускаются только контроллеры, которые могут использовать «Xinput».

Кроме того, пожалуйста, обратитесь к следующей странице для основного обращения с геймпадами.

Получение информации о нескольких геймпадах

Упорядочивание текстового объекта для отображения информации о геймпаде. На этот раз вы можете отобразить до 4 геймпадов.

Создайте сценарий. Название произвольное, но пока GamepadAll оставим его как .

Скрипт выглядит следующим образом: На этот раз цель состоит в том, чтобы перечислить геймпады, поэтому см. «Работа с геймпадом (версия системного пакета ввода)» для получения информации о каждой информации.

using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;

public class GamepadAll : MonoBehaviour
{
  /// <summary>情報を表示させるテキストオブジェクト一覧。</summary>
  [SerializeField] private Text[] TextObjects;

  StringBuilder Builder = new StringBuilder();
  StringBuilder BuilderButton = new StringBuilder();

  // 更新はフレームごとに1回呼び出されます
  void Update()
  {
    if (TextObjects == null)
    {
      Debug.Log($"{nameof(TextObjects)} が null です。");
      return;
    }

    // Gamepad.all で接続されているすべてのゲームパッドを列挙できる
    // TextObjects の数以上の情報は載せられないので、少ない方の数で for する
    for (int i = 0; i < Gamepad.all.Count || i < TextObjects.Length; i++)
		{
      var gamepad = Gamepad.all[i];
      var textObject = TextObjects[i];

      Builder.Clear();
      BuilderButton.Clear();

      Builder.AppendLine($"deviceId:{gamepad.deviceId}");
      Builder.AppendLine($"name:{gamepad.name}");

      // 操作されたボタンなどの情報を取得
      var leftStickValue = gamepad.leftStick.ReadValue();
      var rightStickValue = gamepad.rightStick.ReadValue();
      var dpadValue = gamepad.dpad.ReadValue();

      if (leftStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"LeftStick:{leftStickValue.normalized * leftStickValue.magnitude}");
      if (rightStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"RightStick:{rightStickValue.normalized * rightStickValue.magnitude}");
      if (dpadValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"Dpad:{dpadValue.normalized * dpadValue.magnitude}");

      if (gamepad.aButton.isPressed) BuilderButton.Append($"A ");
      if (gamepad.bButton.isPressed) BuilderButton.Append($"B ");
      if (gamepad.xButton.isPressed) BuilderButton.Append($"X ");
      if (gamepad.yButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Y ");

      if (gamepad.startButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Start ");
      if (gamepad.selectButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Select ");

      if (gamepad.leftStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftStickButton ");
      if (gamepad.rightStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"RightStickButton ");

      if (gamepad.leftShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftShoulder ");
      if (gamepad.rightShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"RightShoulder ");

      if (BuilderButton.Length >= 1) Builder.AppendLine(BuilderButton.ToString());

      var leftTriggerValue = gamepad.leftTrigger.ReadValue();
      var rightTriggerValue = gamepad.rightTrigger.ReadValue();

      if (leftTriggerValue > 0 || rightTriggerValue > 0)
      {
        Builder.AppendLine($"Trigger:({leftTriggerValue:f2}, {rightTriggerValue:f2})");
      }

      // 取得した情報を表示
      textObject.text = Builder.ToString();
    }
  }
}

Gamepad.all Вы можете перечислить все подключенные геймпады в . ReadOnlyArray Поскольку он for foreach определен в , его можно перечислить с помощью .

После EventSystem сохранения сценария прикрепите его к . TextObjects определяется как массив, поэтому можно задать несколько текстовых объектов.

Попробуйте запустить игру и управлять геймпадом. Если у вас подключено несколько геймпадов, вы увидите столько информации, сколько захотите.