Управление несколькими геймпадами
Среда верификации
- Виндоус
-
- Windows 11
- Редактор Unity
-
- 2020.3.25f1
- Входной системный пакет
-
- 1.2.0
Предпосылки для этого совета
Следующие настройки были сделаны заранее в качестве предпосылки для описания этого совета.
Сначала
Получить Gamepad.all
информацию о нескольких геймпадах можно получив, получив файл .
ReadOnlyArray
Поскольку он foreach
определен в .
В этом совете я хотел бы отобразить информацию о каждом геймпаде в тексте.
Gamepad
Поскольку класс используется, при работе в Windows допускаются только контроллеры, которые могут использовать «Xinput».
Кроме того, пожалуйста, обратитесь к следующей странице для основного обращения с геймпадами.
Получение информации о нескольких геймпадах
Упорядочивание текстового объекта для отображения информации о геймпаде. На этот раз вы можете отобразить до 4 геймпадов.
Создайте сценарий. Название произвольное, но пока GamepadAll
оставим его как .
Скрипт выглядит следующим образом: На этот раз цель состоит в том, чтобы перечислить геймпады, поэтому см. «Работа с геймпадом (версия системного пакета ввода)» для получения информации о каждой информации.
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class GamepadAll : MonoBehaviour
{
<summary>情報を表示させるテキストオブジェクト一覧。</summary>
[SerializeField] private Text[] TextObjects;
StringBuilder Builder = new StringBuilder();
StringBuilder BuilderButton = new StringBuilder();
// 更新はフレームごとに1回呼び出されます
void Update()
{
if (TextObjects == null)
{
Debug.Log($"{nameof(TextObjects)} が null です。");
return;
}
// Gamepad.all で接続されているすべてのゲームパッドを列挙できる
// TextObjects の数以上の情報は載せられないので、少ない方の数で for する
for (int i = 0; i < Gamepad.all.Count || i < TextObjects.Length; i++)
{
var gamepad = Gamepad.all[i];
var textObject = TextObjects[i];
Builder.Clear();
BuilderButton.Clear();
Builder.AppendLine($"deviceId:{gamepad.deviceId}");
Builder.AppendLine($"name:{gamepad.name}");
// 操作されたボタンなどの情報を取得
var leftStickValue = gamepad.leftStick.ReadValue();
var rightStickValue = gamepad.rightStick.ReadValue();
var dpadValue = gamepad.dpad.ReadValue();
if (leftStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"LeftStick:{leftStickValue.normalized * leftStickValue.magnitude}");
if (rightStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"RightStick:{rightStickValue.normalized * rightStickValue.magnitude}");
if (dpadValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"Dpad:{dpadValue.normalized * dpadValue.magnitude}");
if (gamepad.aButton.isPressed) BuilderButton.Append($"A ");
if (gamepad.bButton.isPressed) BuilderButton.Append($"B ");
if (gamepad.xButton.isPressed) BuilderButton.Append($"X ");
if (gamepad.yButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Y ");
if (gamepad.startButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Start ");
if (gamepad.selectButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Select ");
if (gamepad.leftStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftStickButton ");
if (gamepad.rightStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"RightStickButton ");
if (gamepad.leftShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftShoulder ");
if (gamepad.rightShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"RightShoulder ");
if (BuilderButton.Length >= 1) Builder.AppendLine(BuilderButton.ToString());
var leftTriggerValue = gamepad.leftTrigger.ReadValue();
var rightTriggerValue = gamepad.rightTrigger.ReadValue();
if (leftTriggerValue > 0 || rightTriggerValue > 0)
{
Builder.AppendLine($"Trigger:({leftTriggerValue:f2}, {rightTriggerValue:f2})");
}
// 取得した情報を表示
textObject.text = Builder.ToString();
}
}
}
Gamepad.all
Вы можете перечислить все подключенные геймпады в .
ReadOnlyArray
Поскольку он for
foreach
определен в , его можно перечислить с помощью .
После EventSystem
сохранения сценария прикрепите его к .
TextObjects
определяется как массив, поэтому можно задать несколько текстовых объектов.
Попробуйте запустить игру и управлять геймпадом. Если у вас подключено несколько геймпадов, вы увидите столько информации, сколько захотите.