Указание начального каталога для содержимого
сводка
Задает корневой каталог для загрузки содержимого.
Условия эксплуатации
Необходимые условия
Поддерживаемые версии XNA |
|
Поддерживаемые платформы |
|
Требуемая версия вершинного шейдера Windows | 2.0 |
Требуемая версия пиксельного шейдера Windows | 2.0 |
Условия эксплуатации
платформа |
|
вещество
Содержимое обычно помещается непосредственно в проект содержимого, и каждый фрагмент содержимого загружается по имени с помощью метода "ContentManager.Load". Если вы создаете папку с именем "Sub" в папке содержимого и помещаете содержимое в эту папку, вам необходимо указать относительный путь из папки содержимого, как показано ниже.
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");
Если вы хотите поместить все содержимое в папку "Sub", вы должны указывать относительный путь к папке "Sub" при каждом использовании метода ContentManager.Load. Тем не менее, каждый раз указывать Sub излишне, поэтому, если возможно, вы хотите указать файл, начинающийся с папки Sub.
По сути, именно свойство "ContentManager.RootDirectory" определяет путь к папке, который является отправной точкой этого относительного пути. Я думаю, что это добавлено в код ниже, как если бы это было клише, когда я создавал проект.
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
«Контент» относится к пути к контент-проекту. Если вы хотите начать с папки "Sub", укажите путь "@"Content\Sub".
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
Если вы указываете корневой каталог, вы можете опустить путь при загрузке содержимого.
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
Кстати, путь "Content", указанный по умолчанию, указывает на путь к проекту, поэтому в принципе его менять не стоит. На самом деле, вы можете изменить имя этого пути, напрямую изменив содержимое файла проекта, но в этом нет особой заслуги, поэтому вы можете оставить все как есть.
Все коды
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RootDirectory
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}