Материалы BasicEffect

Страница обновлена :
Дата создания страницы :

сводка

Управляйте параметрами, относящимися к материальной части BasicEffect, чтобы увидеть, как выглядит модель.

Условия эксплуатации

Необходимые условия

Поддерживаемые версии XNA
  • 4.0
Поддерживаемые платформы
  • Windows (XP SP2 или более поздняя версия, Vista, 7)
  • Консоль Xbox 360
  • Windows Phone 7
Требуемая версия вершинного шейдера Windows 2.0
Требуемая версия пиксельного шейдера Windows 2.0

Условия эксплуатации

платформа
  • Windows 7
  • Консоль Xbox 360
  • Windows Phone 7

Как работать с образцом

Работает клавиатураКонтроллер Xbox 360Касание мыши
Выберите параметры, которые вы хотите изменить ↑、↓ Левый джойстик ↑, ↓ Левая кнопка -
Изменение параметров ←、→ Левый джойстик ←, → ←→ Перетаскивание -

вещество

Что такое BasicEffect?

В XNA, если вы хотите отобразить 3D-полигоны, вы должны написать шейдерную программу, чтобы отрисовать их и решить, как их рисовать. Для этого создадим отдельный файл эффекта, напишем программу, прочитаем ее как класс эффекта (Effect) и выполним программу-шейдер.

Тем не менее, есть много случаев, когда вам не нужен специальный эффект рисования, и даже в таких случаях эффект необходим, поэтому на удивление громоздко утруждать себя реализацией шейдерной программы.

Таким образом, основные параметры, такие как материалы и освещение, заранее подготавливаются как свойства, чтобы эффекты можно было легко обрабатывать с помощью "BasicEffect". Это очень просто, потому что вам не нужно создавать файл эффекта, вы можете справиться с этим, просто создав экземпляр класса.

Даже если вы загружаете данные Model из содержимого, BasicEffect установлен по умолчанию, поэтому вам даже не нужно создавать экземпляр.

материал

Материал в основном относится к характеристикам материала вещества и используется для определения цвета, степени отражения и прочности вещества. Поскольку в шейдерных программах стало возможным выражать его независимо, определение материала может иметь приблизительный смысл, не будучи фиксированным, но BasicEffect имеет следующие параметры:

Альфа Непрозрачность. Значение 1,0 указывает на непрозрачность, а значение 0,0 — на полную прозрачность.
DiffuseColor (ДиффузныйЦвет) Цвет вещества отображаемого объекта. Представление цветов в RGB. Затенение материала отражается в зависимости от состояния освещенности.
EmissiveColor (Цвет излучения) Излучаемый цвет отображаемого объекта. Представление цветов в RGB. Поскольку это цвет, который излучает свой собственный свет, цвет добавляется без влияния света.
SpecularColor (Цвет глянца) Цвет отражения отображаемого объекта. Представление цветов в RGB. В зависимости от направления и точки обзора света, материал будет казаться отраженным.
SpecularPower (Зеркальная сила) Интенсивность отражения отображаемого объекта. Чем выше значение, тем меньше площадь отражения.

Образ материального изменения

На рисунке ниже показаны различные значения материала.

Исходное состояние

Это состояние сразу после загрузки образца данных модели.

初期状態

Альфа 1
Диффузный (красный) 0.8
Диффузный (зеленый) 0.8
Диффузный (синий) 0
Эмиссионный (красный) 0
Эмиссионный (зеленый) 0
Эмиссионный (синий) 0
Глянец (красный) 0
Глянец (зеленый) 0
Глянец (синий) 0
SpecularPower (Зеркальная сила) 5

Изменение непрозрачности (альфа-канала)

Это когда вы изменяете непрозрачность. Синий цвет фона едва заметен.

不透明度(Alpha)変更

Альфа 0.31
Диффузный (красный) 0.8
Диффузный (зеленый) 0.8
Диффузный (синий) 0
Эмиссионный (красный) 0
Эмиссионный (зеленый) 0
Эмиссионный (синий) 0
Глянец (красный) 0
Глянец (зеленый) 0
Глянец (синий) 0
SpecularPower (Зеркальная сила) 5

Диффузные модификации

Цвет вещества изменяют, чтобы оно приобрело голубоватый оттенок.

Diffuse 変更

Альфа 1
Диффузный (красный) 0.05
Диффузный (зеленый) 0.71
Диффузный (синий) 1
Эмиссионный (красный) 0
Эмиссионный (зеленый) 0
Эмиссионный (синий) 0
Глянец (красный) 0
Глянец (зеленый) 0
Глянец (синий) 0
SpecularPower (Зеркальная сила) 5

Эмиссионные модификации

Красные и синие элементы Emissive максимальны. Независимо от состояния света, по крайней мере, фиолетовое состояние сохраняется.

Emissive 変更

Альфа 1
Диффузный (красный) 0.8
Диффузный (зеленый) 0.8
Диффузный (синий) 0
Эмиссионный (красный) 1
Эмиссионный (зеленый) 0
Эмиссионный (синий) 1
Глянец (красный) 0
Глянец (зеленый) 0
Глянец (синий) 0
SpecularPower (Зеркальная сила) 5

Зеркальные изменения

При установке параметра «Глянец» материал будет выглядеть отражающим.

Specular 変更

Альфа 1
Диффузный (красный) 0.8
Диффузный (зеленый) 0.8
Диффузный (синий) 0
Эмиссионный (красный) 0
Эмиссионный (зеленый) 0
Эмиссионный (синий) 0
Глянец (красный) 1
Глянец (зеленый) 1
Глянец (синий) 1
SpecularPower (Зеркальная сила) 5

Модификация SpecularPower

Изменение SpecularPower изменяет диапазон отражающей поверхности.

SpecularPower 変更

Альфа 1
Диффузный (красный) 0.8
Диффузный (зеленый) 0.8
Диффузный (синий) 0
Эмиссионный (красный) 0
Эмиссионный (зеленый) 0
Эмиссионный (синий) 0
Глянец (красный) 1
Глянец (зеленый) 1
Глянец (синий) 1
SpecularPower (Зеркальная сила) 20

поле

Поле содержит информацию о материале, для которой необходимо задать значение BasicEffect. Кроме того, в нем есть параметры для выбора меню, но так как это только параметр для работы, я опущу подробности.

/// <summary>
/// 不透明度
/// </summary>
private float alpha = 1.0f;

/// <summary>
/// ディフーズ
/// </summary>
private Vector3 diffuse = Vector3.One;

/// <summary>
/// エミッシブ
/// </summary>
private Vector3 emissive = Vector3.Zero;

/// <summary>
/// スペキュラー
/// </summary>
private Vector3 specular = Vector3.Zero;

/// <summary>
/// スペキュラーの強さ
/// </summary>
private float specularPower = 5.0f;

Извлечение материала модели

Извлекается значение материала, заданное в модели в качестве начального значения. В этом примере код написан исходя из предположения, что в модели задан только один эффект.

// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );

        // モデルのマテリアルを取得 //

        // アルファ
        this.alpha = effect.Alpha;

        // ディフーズ
        this.diffuse = effect.DiffuseColor;

        // エミッシブ
        this.emissive = effect.EmissiveColor;

        // スペキュラー
        this.specular = effect.SpecularColor;

        // スペキュラーの強さ
        this.specularPower = effect.SpecularPower;
    }
}

Настройка материала

В образце задается значение BasicEffect модели. Для "DiffuseColor", "EmissiveColor" и "SpecularColor" задается в Vector3, а не в структуре Color. Укажите элементы красного цвета для X, зеленого для Y и синего для Z со значениями 0.0~1.0.

// マテリアルを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // 不透明度
        effect.Alpha = this.alpha;

        // ディフーズ
        effect.DiffuseColor = this.diffuse;

        // エミッシブ
        effect.EmissiveColor = this.emissive;

        // スペキュラー
        effect.SpecularColor = this.specular;

        // スペキュラーの強さ
        effect.SpecularPower = this.specularPower;
    }
}

В примере есть такой код, как код операции с материалом и строковое отображение значений, но есть части, которые не связаны напрямую с BasicMaterial, поэтому я опущу объяснение. Вы можете скачать пример или ознакомиться с полным кодом.

BasicEffect.Alpha свойство

Получает и задает непрозрачность. Укажите значение в диапазоне 0.0~1.0. плавать получить, установить

BasicEffect.DiffuseColor свойство

Получает и задает диффузный цвет. X - красный, Y - зеленый, Z - синий, и каждое значение находится в диапазоне 0,0 ~ 1,0. Вектор3 получить, установить

BasicEffect.EmissiveColor свойство

Получает и задает излучаемый цвет. X - красный, Y - зеленый, Z - синий, и каждое значение находится в диапазоне 0,0 ~ 1,0. Вектор3 получить, установить

BasicEffect.SpecularColor свойство

Получает и задает отраженный цвет. X - красный, Y - зеленый, Z - синий, и каждое значение находится в диапазоне 0,0 ~ 1,0. Вектор3 получить, установить

BasicEffect.SpecularPower свойство

Получает и задает интенсивность отражения. Значение указывается как 0.0~. плавать получить, установить

Все коды

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace BasicEffectMaterial
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 直前のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直前のマウスの状態
        /// </summary>
        private MouseState oldMouseState = new MouseState();

        /// <summary>
        /// 直前のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// 不透明度
        /// </summary>
        private float alpha = 1.0f;

        /// <summary>
        /// ディフーズ
        /// </summary>
        private Vector3 diffuse = Vector3.One;

        /// <summary>
        /// エミッシブ
        /// </summary>
        private Vector3 emissive = Vector3.Zero;

        /// <summary>
        /// スペキュラー
        /// </summary>
        private Vector3 specular = Vector3.Zero;

        /// <summary>
        /// スペキュラーの強さ
        /// </summary>
        private float specularPower = 5.0f;

        /// <summary>
        /// 選択しているメニューのインデックス
        /// </summary>
        private int selectedMenuIndex = 0;

        /// <summary>
        /// パラメータの最大数
        /// </summary>
        private static int MaxParameterCount = 11;

        /// <summary>
        /// メニューリスト
        /// </summary>
        private static string[] MenuNameList = new string[]
            {
                "Alpha",
                "Diffuse (Red)",
                "Diffuse (Green)",
                "Diffuse (Blue)",
                "Emissive (Red)",
                "Emissive (Green)",
                "Emissive (Blue)",
                "Specular (Red)",
                "Specular (Green)",
                "Specular (Blue)",
                "SpecularPower"
            };

        /// <summary>
        /// パラメータテキストリスト
        /// </summary>
        private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif

            // ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
            this.IsMouseVisible = true;
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );

                    // モデルのマテリアルを取得 //

                    // アルファ
                    this.alpha = effect.Alpha;

                    // ディフーズ
                    this.diffuse = effect.DiffuseColor;

                    // エミッシブ
                    this.emissive = effect.EmissiveColor;

                    // スペキュラー
                    this.specular = effect.SpecularColor;

                    // スペキュラーの強さ
                    this.specularPower = effect.SpecularPower;
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // 入力デバイスの状態取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            
            // メニューの選択
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
            {
                // 選択メニューをひとつ上に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
            }
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
                (this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                 mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
            {
                // 選択メニューをひとつ下に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
            }

            // 各マテリアルの値を操作
            float moveValue = 0.0f;
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
            }
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
                             (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            switch (this.selectedMenuIndex)
            {
                case 0: // 不透明度
                    this.alpha = MathHelper.Clamp(this.alpha + moveValue,
                                                  0.0f,
                                                  1.0f);
                    break;
                case 1: // ディフューズ (赤)
                    this.diffuse.X = MathHelper.Clamp(this.diffuse.X + moveValue,
                                                      0.0f,
                                                      1.0f);
                    break;
                case 2: // ディフューズ (緑)
                    this.diffuse.Y = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Y + moveValue,
                                                      0.0f,
                                                      1.0f);
                    break;
                case 3: // ディフューズ (青)
                    this.diffuse.Z = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Z + moveValue,
                                                      0.0f,
                                                      1.0f);
                    break;
                case 4: // エミッシブ (赤)
                    this.emissive.X = MathHelper.Clamp(this.emissive.X + moveValue,
                                                       0.0f,
                                                       1.0f);
                    break;
                case 5: // エミッシブ (緑)
                    this.emissive.Y = MathHelper.Clamp(this.emissive.Y + moveValue,
                                                       0.0f,
                                                       1.0f);
                    break;
                case 6: // エミッシブ (青)
                    this.emissive.Z = MathHelper.Clamp(this.emissive.Z + moveValue,
                                                       0.0f,
                                                       1.0f);
                    break;
                case 7: // スペキュラー (赤)
                    this.specular.X = MathHelper.Clamp(this.specular.X + moveValue,
                                                       0.0f,
                                                       1.0f);
                    break;
                case 8: // スペキュラー (緑)
                    this.specular.Y = MathHelper.Clamp(this.specular.Y + moveValue,
                                                       0.0f,
                                                       1.0f);
                    break;
                case 9: // スペキュラー (青)
                    this.specular.Z = MathHelper.Clamp(this.specular.Z + moveValue,
                                                       0.0f,
                                                       1.0f);
                    break;
                case 10: // スペキュラーの強さ
                    moveValue *= 5.0f;
                    this.specularPower = MathHelper.Clamp(this.specularPower + moveValue,
                                                          0.0f,
                                                          100.0f);
                    break;
            }

            // マテリアルを設定
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // 不透明度
                    effect.Alpha = this.alpha;

                    // ディフーズ
                    effect.DiffuseColor = this.diffuse;

                    // エミッシブ
                    effect.EmissiveColor = this.emissive;

                    // スペキュラー
                    effect.SpecularColor = this.specular;

                    // スペキュラーの強さ
                    effect.SpecularPower = this.specularPower;
                }
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldMouseState = mouseState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 操作
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Up, Down : Select Menu",
                new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Left, right : Change Value",
                new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "MouseClick & Drag :",
                new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "    Select Menu & Change Value",
                new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);

            // 各メニュー //
            for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    MenuNameList[i],
                    new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
            }

            // 各パラメータ //

            // 不透明度
            this.parameters[0] = this.alpha.ToString();

            // ディフューズ (赤)
            this.parameters[1] = this.diffuse.X.ToString();

            // ディフューズ (緑)
            this.parameters[2] = this.diffuse.Y.ToString();

            // ディフューズ (青)
            this.parameters[3] = this.diffuse.Z.ToString();

            // エミッシブ (赤)
            this.parameters[4] = this.emissive.X.ToString();

            // エミッシブ (緑)
            this.parameters[5] = this.emissive.Y.ToString();

            // エミッシブ (青)
            this.parameters[6] = this.emissive.Z.ToString();

            // スペキュラー (赤)
            this.parameters[7] = this.specular.X.ToString();

            // スペキュラー (緑)
            this.parameters[8] = this.specular.Y.ToString();

            // スペキュラー (青)
            this.parameters[9] = this.specular.Z.ToString();

            // スペキュラーの強さ
            this.parameters[10] = this.specularPower.ToString();

            for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.parameters[i],
                    new Vector2(250.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
            }

            // 選択インデックス
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
                new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 24.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}