Загрузите X-файл и просмотрите модель
сводка
Данные модели считываются из X-файла (.x) и отображаются.
Операционная среда
Необходимые условия
Поддерживаемые версии XNA |
|
Поддерживаемые платформы |
|
Windows Требуемая версия вершинного шейдера | 2.0 |
Требуемая версия пиксельного шейдера Windows | 2.0 |
Операционная среда
платформа |
|
вещество
Что такое X-файл
X-файл — это файл, который можно использовать в качестве данных модели, объединив данные вершин с информацией о местоположении и нормальной информацией, опорными путями текстур, кадрами, данными аниме и т. д. в одно. Существует множество других файлов, содержащих данные модели, но файлы X использовались в качестве стандартных данных модели до DirectX9 и поддерживаются XNA в качестве стандартного формата.
X-файлы избавляют вас от необходимости строить данные вершин непосредственно в программе и позволяют рисовать геометрию сложных моделей с очень упрощенным написанием кода. Поскольку сами данные описываются в X-файле, преимущество заключается в том, что программу не нужно менять даже в случае изменения формы.
Файлы данных модели, такие как X-файлы, в основном создаются с помощью «программного обеспечения для моделирования» и выходных файлов. В основном я использую программное обеспечение для моделирования под названием "Metasequoia", и есть условно-бесплатная версия и бесплатная версия, но я рекомендую бесплатную версию, потому что она может выводить X-файлы. Это одно из немногих японских программ, которое может выводить X-файлы с помощью бесплатного программного обеспечения.
В данном случае я создал простую модель, подобную приведенной ниже, и вывел ее в виде X-файла.
При выводе файл будет выглядеть так, как показано ниже. В данном случае мы будем использовать имя "Model.x".
Регистрация X-файлов к содержимому
Добавьте созданный вами X-файл в папку «Содержимое» вашего проекта. Подробнее о том, как добавить ресурсы, см. в разделе "Загрузка ресурсов (содержимого)".
поле
Чтобы прочитать данные из X-файла и отобразить их, используйте класс "Model". Класс Model содержит все необходимые для отображения модели "буферы вершин", "индексные буферы", "эффекты", "текстуры" и т.д., поэтому вам нужно только подготовить эту модель.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
Загрузка моделей
Данные модели загружаются из "ContentManager" в методе "Game.LoadContent". Это то же самое, что и загрузка текстур, шрифтов и т.д. Имя актива регистрируется как "Модель".
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
Настройка параметров
В этот раз параметры меняются не постоянно, поэтому они задаются сразу после загрузки данных модели. Если модель постоянно меняет положения или настройки камеры, думаю, это будет установлено в методе Game.Draw.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
Поскольку одна "Model" может содержать несколько сеток, она перечисляется в "Model.Meshes" и задается для всех сеток.
Кроме того, поскольку один "ModelMesh" может содержать несколько эффектов, я перечисляю их в "ModelMesh.Effects" и устанавливаю для них все эффекты.
Здесь мы предварительно установили настройки освещения по умолчанию, матрицу обзора и матрицу проекции.
рисование
Нарисовать модель очень просто, и вы можете нарисовать ее с помощью одного метода "ModelMesh.Draw". Поскольку мы рисуем в единицах сетки, мы используем "Model.Meshes" для перечисления и рисования всех сеток.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
метод
Нарисуйте каждый ModelMeshPart с помощью предустановленных эффектов.
Все коды
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}