Загрузите X-файл и просмотрите модель

Страница обновлена :
Дата создания страницы :

сводка

Данные модели считываются из X-файла (.x) и отображаются.

Xファイルを読み込んでモデルを表示

Операционная среда

Необходимые условия

Поддерживаемые версии XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Поддерживаемые платформы
  • Windows (XP SP2, Vista. 7)
  • Консоль Xbox360
  • Windows Phone 7
Windows Требуемая версия вершинного шейдера 2.0
Требуемая версия пиксельного шейдера Windows 2.0

Операционная среда

платформа
  • Windows 7
  • Консоль Xbox360
  • Эмулятор Windows Phone 7

вещество

Что такое X-файл

X-файл — это файл, который можно использовать в качестве данных модели, объединив данные вершин с информацией о местоположении и нормальной информацией, опорными путями текстур, кадрами, данными аниме и т. д. в одно. Существует множество других файлов, содержащих данные модели, но файлы X использовались в качестве стандартных данных модели до DirectX9 и поддерживаются XNA в качестве стандартного формата.

X-файлы избавляют вас от необходимости строить данные вершин непосредственно в программе и позволяют рисовать геометрию сложных моделей с очень упрощенным написанием кода. Поскольку сами данные описываются в X-файле, преимущество заключается в том, что программу не нужно менять даже в случае изменения формы.

Файлы данных модели, такие как X-файлы, в основном создаются с помощью «программного обеспечения для моделирования» и выходных файлов. В основном я использую программное обеспечение для моделирования под названием "Metasequoia", и есть условно-бесплатная версия и бесплатная версия, но я рекомендую бесплатную версию, потому что она может выводить X-файлы. Это одно из немногих японских программ, которое может выводить X-файлы с помощью бесплатного программного обеспечения.

В данном случае я создал простую модель, подобную приведенной ниже, и вывел ее в виде X-файла.

メタセコイアでモデルを作成

При выводе файл будет выглядеть так, как показано ниже. В данном случае мы будем использовать имя "Model.x".

出力したXファイル

Регистрация X-файлов к содержимому

Добавьте созданный вами X-файл в папку «Содержимое» вашего проекта. Подробнее о том, как добавить ресурсы, см. в разделе "Загрузка ресурсов (содержимого)".

Xファイルをコンテンツに追加

поле

Чтобы прочитать данные из X-файла и отобразить их, используйте класс "Model". Класс Model содержит все необходимые для отображения модели "буферы вершин", "индексные буферы", "эффекты", "текстуры" и т.д., поэтому вам нужно только подготовить эту модель.

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

Загрузка моделей

Данные модели загружаются из "ContentManager" в методе "Game.LoadContent". Это то же самое, что и загрузка текстур, шрифтов и т.д. Имя актива регистрируется как "Модель".

// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

Настройка параметров

В этот раз параметры меняются не постоянно, поэтому они задаются сразу после загрузки данных модели. Если модель постоянно меняет положения или настройки камеры, думаю, это будет установлено в методе Game.Draw.

// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );
    }
}

Поскольку одна "Model" может содержать несколько сеток, она перечисляется в "Model.Meshes" и задается для всех сеток.

Кроме того, поскольку один "ModelMesh" может содержать несколько эффектов, я перечисляю их в "ModelMesh.Effects" и устанавливаю для них все эффекты.

Здесь мы предварительно установили настройки освещения по умолчанию, матрицу обзора и матрицу проекции.

рисование

Нарисовать модель очень просто, и вы можете нарисовать ее с помощью одного метода "ModelMesh.Draw". Поскольку мы рисуем в единицах сетки, мы используем "Model.Meshes" для перечисления и рисования всех сеток.

// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    mesh.Draw();
}

ModelMesh.Draw метод

Нарисуйте каждый ModelMeshPart с помощью предустановленных эффектов.

Все коды

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace XFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}