Отображение блоков с использованием индексных буферов
сводка
Я использую много полигонов для создания коробки. При этом буфер индекса используется для уменьшения объема данных в данных вершин.
Операционная среда
Необходимые условия
Поддерживаемые версии XNA |
|
Поддерживаемые платформы |
|
Windows Требуемая версия вершинного шейдера | 2.0 |
Требуемая версия пиксельного шейдера Windows | 2.0 |
Операционная среда
платформа |
|
вещество
О коробке
Коробка состоит из шести граней, одна из которых состоит из двух треугольных многоугольников. Это означает, что общее количество треугольных многоугольников равно "2×6 = 12". Кроме того, поскольку треугольный многоугольник имеет три вершины, сумма вершин равна "12×3 = 36". Таким образом, при создании только с помощью "VertexBuffer" его можно отобразить в виде коробки, если вы определите информацию о позиции так, чтобы 36 фрагментов данных имели форму коробки и записали ее. (24 требуются для TriangleStrip)
Но представьте себе коробку. Углов коробки 8 штук. Восьми должно быть достаточно для получения информации о местоположении. По мере увеличения количества данных вершин это создает нагрузку на память. Чтобы как-то уменьшить это, мы используем "IndexBuffer".
Вам нужно всего 8 информации о положении, но вам всегда нужно 36 вершин для полигона. Таким образом, целью использования "IndexBuffer" является совместное использование данных о 8 вершинах.
поле
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
Поле объявлено как "IndexBuffer", но под ним предварительно создается "массив номеров вершин". Этот массив резервирует массив для 36 вершин, но значение каждого числа заключается в том, сколько данных вершин из восьми данных вершин использует каждый полигон треугольника. Если присмотреться, то можно увидеть, что данные внутри записаны с индексом от "0 ~ 7". Это легко заметить в комментариях.
Кстати, тип массива — "Int16[]", но он также может быть "short[]" (2 байта). В некоторых случаях массив создается с "int" (4 байта), но это используется, когда количество вершин превышает "65535". Если количество вершин никогда не превышает это число, создайте массив 2-байтовых данных, чтобы уменьшить потребление памяти.
создание
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
Создание буферов вершин. Изначально необходимо создать 36 вершин, но при использовании индексного буфера нужно создать только 8 вершин.
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
Создание индексных буферов. Второй аргумент указывает количество битов индекса вершины, которое должно быть записано. Так как один индекс равен 2 байтам, укажите "IndexElementSize.SixteenBits".
Третий аргумент — количество индексов. В данном случае мы будем рисовать 12 полигонов, поэтому укажите 36, это количество вершин × полигонов треугольных полигонов. Конечно, нет никаких проблем, если указать количество элементов в массиве индексов как оно есть, но на этот раз числа намеренно разделены для наглядности.
Так как мы уже создали массив индексов вершин с полями, то запишем их методом "IndexBuffer.SetData".
IndexBuffer
конструктор
Создает экземпляр класса IndexBuffer, который управляет индексом, ссылающимся на данные вершин.
graphicsDevice | ГрафикаУстройство | Указывает GraphicsDevice, который будет связан с буфером индекса. |
индексРазмер элемента | Размер индексного элемента | Размер индекса одной вершины. Укажите "SixteenBits" для 2 байт, "ThirtyTwoBits" для 4 байт и укажите BufferUsage.None. |
индексКоличество | int | Указывает количество индексов. |
употребление | Использование буфера | Использование индексного буфера. Укажите BufferUsage.None, если не указано иное. |
IndexBuffer.SetData
метод
Скопируем массив индексов вершин в буфер индекса.
T | Тип значения | Тип массива индексов вершин |
данные | T | Массив индексов вершин для копирования |
рисование
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
Если вы хотите использовать буфер индекса, установите буфер индекса на устройстве перед рисованием полигона.
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
Если вы используете буферы индексов и вершин, используйте метод "GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives" для рисования многоугольников.
Четвертый аргумент — это количество созданных вершин. В примере указано "8", так как данные из 8 вершин являются общими.
Шестой аргумент задает количество примитивов. Он называется «12», потому что рисует 12 треугольных многоугольников.
Для других числовых параметров достаточно 0.
GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives
метод
Рисует примитив на основе указанного индекса вершины и буфера вершин.
primitiveType | Тип примитива | Указывает примитив для рисования. |
baseVertex | int | Смещение, добавляемое к каждому индексу вершины в буфере индекса. Например, когда первый индекс вершины указывает на данные вершины 2, если в этом аргументе указано "1", то первый индекс вершины будет указывать на данные вершины 3. |
minVertexIndex | int | Минимальный индекс вершины, используемый в вызове. Например, minVertexIndex, равный 1, увеличивает индекс данных вершин на 1 (он не увеличивает количество буферов, поэтому последний элемент данных вершины не может быть указан). Если индекс вершины указывает на данные второй вершины, он будет указывать на данные первой вершины. |
numVertices | int | Количество используемых данных о вершинах. |
startIndex | int | Начальное смещение индекса вершины. Например, если вы указываете TriangleList в качестве primitiveType, укажите "3, 6, 9,...", чтобы пропустить многоугольники, с которых начинается отрисовка. Если указать значение, отличное от числа, которое делится на 3, модель свернется. (Потому что все индексы отключены) |
примитивныйCount | int | Количество примитивов для рисования. Максимальное значение, которое можно указать, - "Number of vertex indices÷ Number of vertices of primitives - startIndex" |
Все коды
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace IndexBufferBox
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセット
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
// パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回)
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}