Сделайте так, чтобы спрайт отображался
сводка
Загрузите текстуру (изображение) и отобразите ее на экране.
Операционная среда
Необходимые условия
Поддерживаемые версии XNA |
|
Поддерживаемые платформы |
|
Windows Требуемая версия вершинного шейдера | 2.0 |
Требуемая версия пиксельного шейдера Windows | 2.0 |
Операционная среда
платформа |
|
вещество
Что такое спрайт?
Прямоугольная область для рисования изображений на экране. Эта функция часто используется в 2D-играх, но также часто используется в 3D в качестве псевдо-2D-изображения для рисования.
В XNA все должно быть нарисовано в 3D многоугольниках, поэтому изображение, которое вы рисуете на экране, является псевдоспрайтом с использованием полигонов. Однако нет необходимости разбираться в многоугольниках, и вы можете легко их нарисовать.
Подготовка изображений
Поскольку изображение отображается, необходимо подготовить файл изображения. В примере используется изображение ниже.
Я использую файл PNG размером 128×128, но он может быть любого размера. Кроме того, формат файла изображения, который можно прочитать, по умолчанию является следующим файлом.
- .bmp
- .dds
- .фишка
- .hdr
- .jpg
- Домен .pfm
- .png
- .ppm
- .tga
Добавьте изображение в свой проект
В образце файл изображения помещается в проект "Content". Пожалуйста, обратитесь к следующей странице для получения подробной информации о том, как добавить файлы изображений в ваш проект.
поле
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Чтобы нарисовать спрайт, подготовьте "SpriteBatch" для пакетной обработки спрайтов, которые будут отрисованы, и "Texture2D" для хранения данных 2D-изображений.
Создание и загрузка ресурсов
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
Внутри метода LoadGraphicsContent создайте класс SpriteBatch. Передайте GraphicsDevice в качестве аргумента.
Затем метод ContentManager.Load используется для загрузки и создания текстуры. Укажите класс "Texture2D" в качестве параметра type и имя ресурса в качестве аргумента.
SpriteBatch
конструктор
Создайте экземпляр класса "SpriteBatch", который выполняет пакетную отрисовку спрайтов.
graphicsDevice | ГрафикаУстройство | Указывает GraphicsDevice, используемое для рисования. |
рисование
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Нарисуйте текст в методе Draw.
Чтобы нарисовать спрайт, используйте метод "SpriteBatch.Draw", но вызывать методы "SpriteBatch.Begin" и "SpriteBatch.End" нужно соответственно до и после рисования.
Первым аргументом метода SpriteBatch.Draw является созданный вами класс "Texture2D". Это позволит вам просмотреть импортированный файл изображения.
SpriteBatch.Begin
метод
Вызовите его перед рисованием спрайта. Внутри мы делаем необходимые настройки для рисования спрайтов.
SpriteBatch.Draw
метод
Добавляет спрайт в список пакетов рисования спрайтов.
текстура | Текстура2D | Указывает текстуру для отображения в виде спрайта. |
позиция | Вектор2 | Позиция, в которой должен отображаться спрайт. Укажите на экране координаты относительно левого верхнего угла экрана. Начало координат спрайта будет находиться в верхнем левом углу. |
Цвет | Цвет | Указывает цвет для умножения цвета спрайта. Если вы укажете Color.White, он будет отображаться в основном цвете спрайта. Если указан Color.Black, спрайт отображается в полном черном цвете, независимо от его цвета. Формула выглядит следующим образом: "Результат = цвет спрайта * цвет". |
SpriteBatch.End
метод
Нарисуйте все пакетные спрайты. Порядок прорисовки, состояние прорисовки и т. д. указываются в методе SpriteBatch.Begin. При необходимости состояние отрисовки возвращается в состояние, в котором оно находилось до вызова метода SpriteBatch.Begin.
Нет никаких проблем с дисплеем, используемым на компьютере и т. д., но при выводе с Xbox 360 на аналоговый телевизор вы можете не увидеть спрайт, отображаемый в верхнем левом углу. В этом случае вам нужно настроить положение отображения спрайта, но об этом будет рассказано в другом разделе.
Все коды
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}