Получение пути к контейнеру хранения

Страница обновлена :
Дата создания страницы :

сводка

Возвращает путь к контейнеру хранения для выбранного устройства хранения.

ストレージコンテナのパスを取得する

Операционная среда

Необходимые условия

Поддерживаемые версии XNA
  • 2.0
Поддерживаемые платформы
  • Windows (XP SP2, Vista)
  • Консоль Xbox360
Windows Требуемая версия вершинного шейдера 1.1
Требуемая версия пиксельного шейдера Windows 1.1

Операционная среда

платформа

Как работать с образцом

Рабочая клавиатураXbox 360 контроллермышь
Выбор запоминающего устройства A A -

вещество

Сведения о пользовательском интерфейсе выбора запоминающего устройства

Xbox 360 имеет несколько запоминающих устройств, включая жесткий диск и карту памяти. При сохранении данных для игр и т. д. Xbox 360 стандартно поставляется с пользовательским интерфейсом, который позволяет выбирать, на какое устройство сохранять данные. (См. рисунок выше)

В этом примере мы используем этот пользовательский интерфейс для получения пути назначения.

Добавление компонента игровых служб

Пользовательский интерфейс выбора устройства для сохранения работает асинхронно с реальной игрой. Для этого необходимо добавить игровой сервис и сделать так, чтобы игровой сервис управлял пользовательским интерфейсом выбора устройства для сохранения.

// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));

GamerServicesComponent конструктор

Создайте экземпляр GamerServicesComponent для обработки службы геймера.

игра Игра Этот компонент и связанный с ним игровой класс.

Запуск отображения пользовательского интерфейса выбора запоминающего устройства

Чтобы отобразить пользовательский интерфейс выбора устройства для сохранения, вызовите метод "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector" в методе Update. Однако пользовательский интерфейс выбора устройства сохранения не будет отображаться во время вызова этого метода, а будет вызываться только что добавленным игровым сервисом.

Первый аргумент метода Guide.BeginShowStorageDeviceSelector указывает метод, который будет вызван после выбора устройства в пользовательском интерфейсе Save Device Selector. Вы должны определить этот метод самостоятельно (см. следующий раздел).

Второй аргумент может быть установлен в любые данные. Если вы хотите использовать какие-то данные после выбора устройства хранения, установите этот параметр на свои собственные данные.

// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);

Guide.BeginShowStorageDeviceSelector метод

Инициирует процесс отображения пользовательского интерфейса выбора устройства хранения. Эта операция производится асинхронно с игровым процессом.

обратный вызов AsyncCallback Задает метод, который вызывается после выбора устройства сохранения.
государство Объект Задайте собственные данные, которые будут использоваться для асинхронной обработки.

Кстати, этот пользовательский интерфейс выбора устройства сохранения не отображается, потому что он автоматически выбирается, если подключено только одно устройство. Он также не отображается в Windows.

Способ обработки после выбора накопителя

Метод, указанный в методе Guide.BeginShowStorageDeviceSelector, определен для приема IAsyncResult.

/// <summary>
/// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
/// </summary>
/// <param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
    // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
    StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

    if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
    {
        ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

        // ストレージコンテナを開きます
        using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
        {
            // コンテナの名前を取得
            this.storageContainerName = container.TitleName;

            // コンテナで指定されているパスを取得
            this.storageContainerPath = container.Path;
        }
    }
}

Этот метод вызывается, когда вы завершили процесс выбора устройства в пользовательском интерфейсе сохранения выбора устройства.

Вы можете получить устройство сохранения, передав результат, переданный аргументом (IAsyncResult), в аргумент "Guide.EndShowStorageDeviceSelector". Обратите внимание, что если вы отмените выбор, будет возвращен null.

Guide.EndShowStorageDeviceSelector метод

Отображает пользовательский интерфейс выбора устройства для сохранения и получает устройство для сохранения.

asyncРезультат IAsyncResult Передайте результат выбора устройства для сохранения файла.
Возвращаемые значения Устройство хранения данных Выбранное запоминающее устройство. Если выбор отменен, возвращается значение null.

Проверьте, действительно ли устройство подключено, с помощью свойства "StorageDevice.IsConnected" и откройте контейнер с помощью метода "StorageDevice.OpenContainer". Аргументом метода StorageDevice.OpenContainer является имя контейнера. Это имя определяет контейнер, в котором хранятся данные.

StorageDevice.IsConnected свойство

Возвращает значение true, если устройство успешно подключено; в противном случае — false.

StorageDevice.OpenContainer метод

Открывает контейнер хранения с указанным именем.

titleName струна Имя контейнера.
Возвращаемые значения StorageContainer Извлекает контейнер хранения с указанным именем.

Получив контейнер, вы можете использовать свойство StorageContainer.Path, чтобы получить путь, по которому хранится файл.

StorageContainer.Path свойство

Получает путь к файлу сохранения игры пользователя.

Учтите, что пользовательский интерфейс выбора устройства хранения является асинхронным процессом

В этом примере при отображении пользовательского интерфейса выбора устройства сохранения он подсчитывает каждый кадр, чтобы убедиться, что он выполняется асинхронно, и отображает счетчик. Если вы действительно запустите его, то увидите, что значение счетчика увеличивается в фоновом режиме даже во время отображения пользовательского интерфейса выбора устройства.

Если вы на самом деле делаете игру, вы должны учитывать это и останавливать прогресс игры на время выбора устройства. В качестве альтернативы вы можете остановить прогресс, но продолжить эффекты и другие экранные эффекты. Эту область необходимо отрегулировать в соответствии с реальной игрой.

Все коды

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace GetStorageContainerPath
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// ストレージコンテナの名前
        /// </summary>
        private string storageContainerName = "";

        /// <summary>
        /// ストレージコンテナのパス
        /// </summary>
        private string storageContainerPath = "";

        /// <summary>
        /// フレームカウント数
        /// </summary>
        private int frameCount = 0;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

            // 画面サイズを変更
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;

            // 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
            this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                ///// A ボタンが押されたとき /////

                // ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
                Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // フレームのカウント
            this.frameCount++;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
        /// </summary>
        /// <param name="result">非同期処理の結果</param>
        private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
        {
            // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
            StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

            if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
            {
                ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

                // ストレージコンテナを開きます
                using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
                {
                    // コンテナの名前を取得
                    this.storageContainerName = container.TitleName;

                    // コンテナで指定されているパスを取得
                    this.storageContainerPath = container.Path;
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Data is saved in a file.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // ストレージコンテナの名前
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
                new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);

            // ストレージコンテナのパス
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
                new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);

            // フレームカウント
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "FrameCount : " + this.frameCount,
                new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}