Отображение буквенно-цифровых символов
сводка
Отображение произвольной символьной строки (буквенно-цифровой) на экране.
Операционная среда
Необходимые условия
Поддерживаемые версии XNA |
|
Поддерживаемые платформы |
|
Windows Требуемая версия вершинного шейдера | 2.0 |
Требуемая версия пиксельного шейдера Windows | 2.0 |
Операционная среда
платформа |
|
вещество
Чтобы отобразить текст в XNA, вам нужен файл, называемый «спрайтовым шрифтом», который описывает информацию о шрифте. Расширение имеет вид « spritefont. Файлы шрифтов Sprite записываются в расширенном формате XML, поэтому их можно легко переписать. Чтобы создать шрифт спрайта, выполните следующие действия:
Щелкните правой кнопкой мыши проект Контент и выберите Добавить → новый элемент.
Откроется диалоговое окно «Добавить новый элемент».
В установленном шаблоне есть пункт под названием «Шрифт спрайта», поэтому выберите его.
Укажите имя файла, но здесь оно называется "Font.spritefont". В принципе, вы можете установить любое имя, которое хотите.
После входа нажмите кнопку "Добавить" в правом нижнем углу.
При создании файла файл шрифта спрайта открывается.
Он также был добавлен в контентный проект.
Содержимое шрифта спрайта можно оставить по умолчанию, но на этот раз он был переписан следующим образом (комментарии также японские для наглядности). Пожалуйста, обратитесь к комментариям для объяснения каждого узла.
Кроме того, подробное объяснение шрифтов спрайтов объясняется в разделе «Сведения о стиле шрифтов».
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
<Asset Type="Graphics:FontDescription">
<!--
使用するフォント名。
-->
<FontName>メイリオ</FontName>
<!--
文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Size>18</Size>
<!--
文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Spacing>0</Spacing>
<!--
カーニングを使用するかどうか。
-->
<UseKerning>true</UseKerning>
<!--
文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
"Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
-->
<Style>Regular</Style>
<!--
キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
-->
<DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>
<!--
キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
-->
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
</Asset>
</XnaContent>
Далее я опишу программу для рисования текста.
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
Для рисования текста мы используем два класса: "SpriteBatch" и "SpriteFont". Текст будет отрисован в виде спрайта.
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
В методе LoadGraphicsContent сначала создайте класс SpriteBatch. Передайте GraphicsDevice в качестве аргумента.
Затем используйте метод ContentManager.Load для загрузки только что созданного файла шрифта спрайта. Укажите класс "SpriteFont" в качестве параметра type и имя актива в качестве аргумента. Если имя ресурса шрифта спрайта не менялось, укажите удаленное расширение имени файла.
Подробнее о загрузке содержимого см. в разделе "Загрузка ресурсов (содержимого)".
SpriteBatch
конструктор
Создайте экземпляр класса "SpriteBatch", который выполняет пакетную отрисовку спрайтов.
graphicsDevice | ГрафикаУстройство | Указывает GraphicsDevice, используемое для рисования. |
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Нарисуйте текст в методе Draw.
Для рисования текста используется метод "SpriteBatch.DrawString", но так как текст рисуется в виде спрайта, методы "SpriteBatch.Begin" и "SpriteBatch.End" вызываются до и после рисования соответственно.
Первым аргументом метода SpriteBatch.DrawString является созданный вами класс "SpriteFont". Это позволяет рисовать символы в стиле, указанном в шрифте спрайта. Второй аргумент — это строка, которую нужно отобразить.
SpriteBatch.Begin
метод
Вызовите его перед рисованием спрайта. Внутри мы делаем необходимые настройки для рисования спрайтов.
SpriteBatch.DrawString
метод
Нарисуйте веревочку.
spriteFont | SpriteFont (СпрайтШрифт) | Указывает SpriteFont, содержащий строковое изображение. |
СМС | струна | Указывает отображаемый текст. |
позиция | Вектор2 | Позиция, в которой должен отображаться текст. Укажите на экране координаты относительно левого верхнего угла экрана. Начало текста будет находиться в левом верхнем углу первого символа. |
Цвет | Цвет | Цвет текста |
SpriteBatch.End
метод
Нарисуйте все пакетные спрайты. Порядок прорисовки, состояние прорисовки и т. д. указываются в методе SpriteBatch.Begin. При необходимости состояние отрисовки возвращается в состояние, в котором оно находилось до вызова метода SpriteBatch.Begin.
Нет никаких проблем с дисплеем, используемым на компьютере и т. д., но при выводе с Xbox 360 на аналоговый телевизор вы можете не увидеть текст, отображаемый в верхнем левом углу. В этом случае вам придется настроить положение отображения символов, о чем будет рассказано в разделе "Укажите положение для рисования символов".
Следует отметить, что в этом образце не могут отображаться японские символы. Если вы укажете японский язык для метода SpriteBatch.DrawString, произойдет исключение. На этот раз могут отображаться только буквенно-цифровые символы и символы, определенные в 32~126 и указанные в Юникоде. Я хотел бы рассказать о том, как отображать японский язык, в другом совете.
Таблицы Юникода (32~127)
(Цифры в строках ×16 + цифры в столбцах) будут кодом.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | Я | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | я | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Все коды
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawAlphameric
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}