Отрисовка текста в контексте
сводка
Используйте значение глубины слоя для контекстуализации текста. На экране ниже это выглядит так, как будто нарисован закрашенный прямоугольник, но «◆» с большим размером шрифта нарисован так, чтобы перекрытие текста было легко понять.
Операционная среда
Необходимые условия
Поддерживаемые версии XNA |
|
Поддерживаемые платформы |
|
Windows Требуемая версия вершинного шейдера | 2.0 |
Требуемая версия пиксельного шейдера Windows | 2.0 |
Операционная среда
платформа |
|
вещество
Обычно, когда вы рисуете текст, он рисует то, что приходит позже, чтобы вывести его на передний план, но при сортировке по значению глубины вы можете четко увидеть контекст независимо от порядка, в котором вызывается метод SpriteBatch.DrawString.
Чтобы отсортировать по значению глубины текста, укажите "SpriteSortMode.BackToFront" в качестве первого аргумента метода "SpriteBatch.Begin". Второй аргумент — "BlendState", но здесь по умолчанию используется null.
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin
метод
Вызовите его перед рисованием спрайта. Внутри мы делаем необходимые настройки для рисования спрайтов.
sortMode | Режим сортировки спрайтов | Указывает порядок, в котором спрайты рисуются из перечисления SpriteSortMode. Здесь 0.0 рассматривается как передний план, а 1.0 — как самый глубокий, поэтому мы будем рисовать от спрайта на заднем плане и рисовать на спрайте на переднем плане, поэтому укажите SpriteSortMode.BackToFront. |
blendState | BlendState (Смешанное состояние) | BlendState указывает, как цвет смешивается с фоном при рисовании. Если указано значение null, используется BlendState.AlphaBlend. |
Затем при рисовании текста укажите значение глубины в девятом аргументе метода SpriteBatch.DrawString. Значения, которые можно установить здесь, находятся в диапазоне 0,0 ~ 1,0, где 0,0 рисуется на переднем плане и 1,0 на заднем плане.
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString
метод
Нарисуйте веревочку.
spriteFont | SpriteFont (СпрайтШрифт) | Указывает SpriteFont, содержащий строковое изображение. |
СМС | струна | Указывает отображаемый текст. |
позиция | Вектор2 | Позиция, в которой должен отображаться текст. Укажите на экране координаты относительно левого верхнего угла экрана. Начало текста будет находиться в левом верхнем углу первого символа. |
Цвет | Цвет | Цвет текста |
вращение | плавать | Угол поворота текста. Единицы измерения указываются в радиане. Ось вращения будет находиться в левом верхнем углу текста. |
происхождение | Вектор2 | Задает положение оси вращения при повороте текста. Вы указываете, какое положение текста является осью поворота, но на самом деле ось вращения фиксируется в верхнем левом углу текста, а отображаемая позиция текста перемещается с помощью -origin. |
шкала | плавать | Задает увеличение текста. Используя 1.0 в качестве эталона, масштабируйте по вертикали и горизонтали. Начало разворота находится в верхнем левом углу текста. Указать его можно двумя способами: float, который равен высоте и ширине, и Vector2, который может быть указан с разными увеличениями |
Эффекты | СпрайтЭффекты | Определяет эффект инвертирования отображения текста. Если вы больше ничего не делаете, укажите SpriteEffects.None. |
layerDepth | плавать | Указывает глубину отображения текста. В основном он используется для отображения текста на переднем или заднем плане. Укажите в диапазоне 0.0~1.0, где 0.0 - передняя часть, а 1.0 - задняя. |
В приведенной выше программе метод SpriteBatch.DrawString вызывается в порядке "белый", "красный" и "синий", но для каждого значения глубины задано значение "белый (0,0)", "красный (1,0)" и "синий (0,5)", поэтому вы можете видеть, что красный цвет нарисован на заднем плане, а белый - на переднем плане.
Все коды
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}